Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Grafika, Fotografia

Adobe Flash CS4/CS4 PL Professional. Biblia Język: 1

978-83-246-2456-0

Cena Brutto: 129.00

Cena netto: 122.86

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Robert Reinhardt, Snow Dowd
Liczba_stron 1192
Wydawnictwo Helion
Dodatki 1CD
Oprawa twarda
Data_Wydania 2010-02-08
Poziom All Levels

Ujarzmij potęgę programu Flash CS4 i twórz atrakcyjne serwisy internetowe!

  • Jak stworzyć rozbudowaną i efektowną witrynę WWW?
  • Jak skutecznie dopasować dźwięk i animację?
  • Jak korzystać z uaktualnionego kodu ActionScript?

Program Flash to potężne, wielozadaniowe narzędzie, spełniające funkcje programu ilustracyjnego oraz edytora obrazów i dźwięków. Służy ono także do tworzenia bogatych w efekty specjalne animacji oraz rozbudowanych serwisów WWW. Najnowsza wersja Flasha, CS4, oferuje wręcz nieograniczone możliwości: zapewnia wygodną współpracę z innymi narzędziami oraz bazami danych, a także zintegrowanie animacji z serwisami internetowymi. Nowości w CS4 to obsługa obiektów 3D oraz import projektów wraz z ich elementami z takich programów, jak Photoshop czy Illustrator.

Ksiązka "Adobe Flash CS4/CS4 PL Professional. Biblia " zawiera pełny i szczegółowy opis tego programu - od podstaw jego obsługi do zaawansowanych technik programowania. Znajdziesz tu wiele praktycznych przykładów i wskazówek do natychmiastowego wykorzystania. Dotyczą one integracji animacji i dźwięku w filmach. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się także, jak korzystać ze składników Flasha i szybko tworzyć dynamiczne aplikacje, obsługujące zmieniające się zbiory danych. Poznasz również całość uaktualnionego kodu ActionScript 3.0, czyli najnowszej wersji, dostępnej w odtwarzaczu Flash Player 9 i późniejszych. Po prostu nauczysz się tworzyć wspaniałe, bogate w efekty specjalne i rozbudowane serwisy WWW!

  • Tworzenie witryn we Flashu
  • Środowisko Flasha
  • Narzędzia do rysowania i grafika
  • Praca z kolorem i tekstem
  • Przekształcanie tekstów, symboli i grup
  • Animacja i efekty specjalne
  • Modyfikacja sekwencji wieloklatkowych
  • Filtry, tryby mieszania, linie pomocnicze i maski
  • Tło, scenografia i dźwięk
  • Skrypty na osi czasu i obsługi zdarzeń
  • ActionScript w praktyce
  • Dynamiczny HTML

Naucz się tworzyć zachwycające serwisy WWW!

Adobe Flash CS4/CS4 PL Professional. Biblia -- spis treści

O autorach (23)

O redaktorze technicznym (25)

Wstęp (27)

Część I: Wprowadzenie do tworzenia witryn we Flashu (35)

Rozdział 1. Struktura Flasha (37)

  • Przede wszystkim integracja (38)
    • Topografia Flasha CS4 (41)
    • Typy plików Flasha (42)
  • Wiele światów Flasha CS4 (47)
    • Przetwarzanie obrazów rastrowych (48)
    • Program wektorowy (49)
    • Animacje wektorowe (49)
    • Mechanizm odtwarzania wideo (49)
    • Odtwarzacz audio (50)
    • Multimedialne środowisko edycyjne (50)
    • Sekwenser animacyjny (50)
    • Programowanie i obsługa baz danych (51)
    • Środowisko programisty aplikacji typu desktop (52)
  • Podsumowanie (52)

Rozdział 2. Przegląd technologii sieciowych (53)

  • Miejsce Flasha w internetowej ewolucji (53)
    • Wielkie nadzieje (53)
    • Flash - tak czy nie? (57)
    • Metody alternatywne (61)
  • Technologie towarzyszące (64)
    • HTML wciąż żywy (64)
    • Skrypty JavaScript strony klienta (65)
    • Świat usług Web Services (66)
    • Technologie serwerowe firmy Adobe (66)
  • Projekt i jego potencjał (66)
    • Prezentacje liniowe (67)
    • Prezentacje interaktywne (67)
    • Prezentacje sterowane danymi (67)
    • Aplikacje sterowane danymi (lub aplikacje RIA) (67)
  • Podsumowanie (68)

Rozdział 3. Planowanie projektów (69)

  • Podstawy organizacji pracy (69)
    • Faza I - Pomysł i podstawowe założenia projektu (70)
    • Faza II - Produkcja, testowanie i publikacja prezentacji (81)
  • Panel Project (Projekt) Flasha CS4 (84)
    • Tworzenie struktury projektu (1) (85)
    • Tworzenie projektu we Flashu CS4 (2) (86)
    • Zmienianie konfiguracji projektu i panelu (3) (89)
    • Otwieranie i edycja plików w projekcie (4) (91)
    • Publikowanie gotowego projektu (5) (92)
  • Podsumowanie (93)

Część II: Środowisko Flasha (95)

Rozdział 4. Interfejs - podstawy (97)

  • Zaczynamy (97)
    • Witamy we Flashu CS4 (98)
    • Strona startowa (98)
    • Opcje menu pomocy (100)
    • Interfejs Flasha w systemach Mac OS i Windows (101)
    • Co można zrobić w panelu Properties (Właściwości) (103)
  • Zarządzanie oknami i panelami (105)
    • Menu podręczne (kontekstowe) (105)
    • Panele swobodne i dokowane (105)
    • Uaktywnianie paneli lub okien (106)
    • Tworzenie własnych układów paneli (107)
    • Skróty klawiaturowe (108)
  • Przybornik (panel Tools - Narzędzia) (110)
    • Zarządzanie przybornikiem (110)
    • Poznawanie przybornika (111)
    • Korzystanie z opcji narzędzi (111)
    • Dostosowywanie przybornika (111)
  • Okno dokumentu (115)
    • Sterowanie oknem dokumentu (115)
    • Poznawanie okna dokumentu (118)
    • Korzystanie ze scen (120)
    • Korzystanie z menu opcji okna dokumentu (121)
    • Praca z szablonami (124)
  • Okno osi czasu (124)
    • Sterowanie oknem osi czasu (125)
    • Korzystanie z paska narzędziowego Controller (126)
    • Poznawanie osi czasu (126)
    • Edycja klatek i warstw (130)
    • Opcje widoku klatek (140)
  • Drukowanie (142)
  • Podsumowanie (143)

Rozdział 5. Rysowanie we Flashu (145)

  • Kształty geometryczne (147)
    • Oval (Owal) (147)
    • Oval Primitive (Narzędzie Owal) (148)
    • Rectangle (Prostokąt) i Rectangle Primitive (Narzędzie Prostokąt) (149)
    • Parametry Join (Połączenie) i Miter (Ostre) (151)
    • PolyStar (Narzędzie Gwiazda-Wielokąt) (151)
    • Narzędzie Line (Linia) (153)
  • Narzędzia rysowania (153)
    • Narzędzie Pencil (Ołówek) (154)
    • Narzędzie Brush (Pędzel) (155)
    • Narzędzie Eraser (Gumka) (159)
  • Tworzenie precyzyjnych linii i krzywych Béziera za pomocą narzędzia Pen (160)
  • Wypełnienia i zarysy (165)
    • Wybieranie kolorów (165)
    • Wybór stylu linii (165)
    • Kontrola skalowania linii (169)
  • Optymalizacja rysunków (171)
  • Wykorzystanie narzędzi zaznaczania (172)
    • Narzędzie Selection (Zaznaczenie) (172)
    • Narzędzie Lasso (179)
    • Narzędzie Subselection (Zaznaczenie cząstkowe) (181)
  • Praca nad kompozycją i wyrównywanie elementów (183)
    • Upraszczanie ustawień przyciągania (183)
    • Panele projektowania (188)
  • Menu Edit (Edycja) (193)
  • Spray Brush (Rozpylacz) i Deco (Zamalowywanie) - wzory z symboli (195)
    • Rozpylacz - losowe wzory z symboli (196)
    • Deco (Zamalowywanie) - wzory i układy (198)
  • Podsumowanie (203)

Rozdział 6. Symbole, instancje i biblioteka (205)

  • Biblioteka i jej zawartość (206)
    • Praca z bibliotekami wspólnymi i zewnętrznymi (206)
    • Praca z wieloma bibliotekami (208)
    • Praca z panelem biblioteki (210)
    • Porządkowanie paneli biblioteki (213)
  • Definiowanie typu zawartości (215)
    • "Surowe" dane (215)
    • Obiekty rysowania i kształty podstawowe (215)
    • Grupy (216)
    • Symbole (217)
    • Importowane elementy (218)
  • Edycja symboli (220)
    • Tryb edycji symbolu (220)
    • Edycja symbolu w nowym oknie (Edit In New Window) (220)
    • Edycja symbolu w miejscu (Edit In Place) (222)
    • Edycja symbolu z poziomu biblioteki (222)
    • Powrót do filmu po zakończeniu edycji symbolu (222)
  • Modyfikowanie właściwości symbolu na stole montażowym (223)
    • Modyfikowanie koloru i przezroczystości (224)
    • Zmiana typu symbolu (225)
    • Zamiana symbolu (Swap Symbol) (226)
  • Tworzenie zagnieżdżonych struktur symboli (226)
    • Konwersja prostego kształtu na symbol graficzny (227)
    • Symbole Graphic (Grafika) w przycisku (228)
    • Animacja symboli graficznych w klipie filmowym (230)
    • Dodanie klipu filmowego do symbolu przycisku (231)
    • Modyfikowanie instancji klipu (233)
  • Skalowanie dziewięcioplasterkowe dla tła klipu filmowego (235)
  • Narzędzie Movie Explorer (Eksplorator filmu) (238)
    • Filtrowanie widoku (238)
    • Lista obiektów (239)
    • Menu opcji okna Movie Explorer (Eksplorator filmu) (240)
    • Menu podręczne (241)
  • Biblioteki współużytkowane w czasie edycji (242)
  • Podsumowanie (245)

Rozdział 7. Kolor (247)

  • Podstawowe zagadnienia dotyczące koloru (248)
    • Paleta kolorów bezpiecznych dla sieci (249)
    • Kod szesnastkowy (249)
    • Efektywne posługiwanie się kolorem (250)
  • Praca z panelem Swatches (Próbki) (254)
    • Opcje panelu Swatches (Próbki) (256)
    • Importowanie własnych palet (258)
  • Panel Color (Kolor) (262)
    • Zmiana stopnia krycia wypełnienia lub obrysu (265)
    • Praca z wypełnieniami gradientowymi (265)
    • Edycja kolorów w wypełnieniach gradientowych (267)
    • Wypełnienia gradientowe a przezroczystość (269)
    • Zaznaczanie wypełnień rastrowych (271)
  • Korzystanie z narzędzi Eyedropper (Kroplomierz), Paint Bucket (Wiadro z farbą) oraz Ink Bottle (Kałamarz) (272)
  • Podsumowanie (273)

Rozdział 8. Praca z tekstem (275)

  • Typografia (276)
  • Rodzaje pól tekstowych we Flashu (276)
    • Statyczne pola tekstowe (278)
    • Edytowalne pola tekstowe, czyli pola dynamiczne i wejściowe (279)
  • Panel Properties (Właściwości) w trakcie pracy z narzędziem Text (Tekst) (281)
    • Praca z narzędziem Text (Tekst) (281)
    • Ustawianie atrybutów tekstu w inspektorze właściwości (285)
  • Eksport czcionek i ich wyświetlanie (292)
    • Wygładzanie czcionek (292)
    • Renderowanie tekstu bez wygładzania (295)
    • Czcionki urządzenia (295)
    • Opcja Use Device Fonts (Użyj czcionek urządzenia) (296)
    • Problemy z wyświetlaniem czcionek (297)
    • Zastępowanie czcionek (297)
  • Symbole czcionek i współużytkowane biblioteki czcionek (299)
    • Tworzenie symbolu czcionki (300)
    • Aktualizacja symboli czcionek w środowisku edycyjnym (302)
    • Stosowanie symboli czcionek w bibliotekach współużytkowanych w czasie wykonywania (303)
  • Modyfikacja tekstu (307)
    • Ręczna edycja tekstu (308)
    • Stosowanie filtrów (310)
  • Podsumowanie (311)

Rozdział 9. Praca z grafiką (313)

  • Próbkowanie i podmienianie wypełnień i linii (314)
    • Narzędzie Eyedropper (Kroplomierz) (314)
    • Narzędzie Ink Bottle (Kałamarz) (316)
    • Narzędzie Paint Bucket (Wiadro z farbą) (317)
    • Działanie opcji zamykania odstępów (318)
    • Zastosowanie opcji Lock Fill (Zablokuj wypełnienie) (319)
  • Przekształcanie wypełnień gradientowych i bitmapowych (320)
    • Modyfikacja środka wypełnienia narzędziem Gradient Transform (Przekształcanie gradientu) (321)
    • Obrót wypełnienia narzędziem Gradient Transform (Przekształcanie gradientu) (322)
    • Zmiana skali narzędziem Gradient Transform (Przekształcanie gradientu) (323)
    • Ustawianie stylów przepełnienia (324)
    • Pochylanie wypełnień rastrowych (325)
  • Wykorzystanie narzędzia Gradient Transform (Przekształcanie gradientu) do uzyskania efektów oświetlenia (325)
  • Polecenia menu Modify/Shape (Modyfikuj/Kształt) (326)
    • Polecenie Convert Lines to Fills (Przekonwertuj linie na wypełnienia) (326)
    • Tworzenie skalowanej grafiki (327)
    • Rozszerzenie wypełnienia - polecenie Expand Fill (Rozwiń wypełnienie) (328)
    • Wygładzanie krawędzi wypełnienia - polecenie Soften Fill Edges (Zmiękcz wypełnienie krawędzi) (329)
  • Polecenie Free Transform (Przekształcanie swobodne) i jego opcje (331)
    • Panel Transform (Przekształć) (332)
    • Menu Modify/Transform (Modyfikuj/Przekształć) (332)
    • Narzędzie Free Transform (Przekształcanie swobodne) (332)
    • Przekształcanie kształtów, symboli, tekstu oraz grup (333)
  • Symbole w przestrzeni trójwymiarowej (335)
    • Kąt widzenia kamery - perspektywa (337)
    • Narzędzie Obrót 3D - przekształcenia symboli (338)
    • Narzędzie Translacja 3D - przesuwanie symboli (341)
  • Modyfikacja typów elementów (342)
    • Stos elementów (342)
    • Grupowanie (343)
    • Polecenie Break Apart (Rozdziel) (344)
    • Modyfikator Magic Wand (Magiczna różdżka) (347)
    • Wektoryzacja map bitowych (348)
  • Praca z obiektami rysunkowymi i poleceniami łączenia obiektów (351)
  • Praca z kształtami złożonymi (352)
  • Edycja za pomocą polecenia Find and Replace (Znajdź i zamień) (354)
  • Panel History (Historia) (355)
    • Powtórzenie kroków (356)
    • Kopiowanie kroków (357)
    • Czyszczenie historii (357)
    • Widok historii (357)
    • Zapis jako polecenie (358)
  • Podsumowanie (358)

Część III: Animacja i efekty specjalne (361)

Rozdział 10. Sztuka ruchu (363)

  • Podstawowe reguły (364)
  • Czynniki wpływające na kształt animacji (364)
    • Środowisko (365)
    • Materiały (366)
    • Ruch (366)
  • Dodawanie osobowości (367)
  • Iluzja i manipulacja percepcją obrazu (369)
    • Punkt widzenia, zakres widzenia i głębia (370)
    • Antycypacja (372)
    • Ruch dodatkowy (373)
  • Prawa natury (374)
    • Pierwsze prawo - inercja (375)
    • Drugie prawo - przyspieszenie (375)
    • Trzecie prawo - akcja i odpowiadająca jej reakcja (375)
  • Podsumowanie (377)

Rozdział 11. Animacja i edytor ruchu (379)

  • Podstawowe metody animacji we Flashu (380)
  • Animacja "klatka po klatce" (381)
    • Dodawanie klatek kluczowych (382)
    • Tworzenie animacji "klatka po klatce" (383)
  • Modyfikowanie sekwencji wieloklatkowych (384)
    • Przenikanie klatek (384)
    • Jednoczesna edycja grupy klatek (387)
  • Animacja automatyczna (388)
    • Automatyczna animacja kształtu (389)
    • Wskaźniki zmiany kształtu (393)
    • Automatyczna animacja ruchu (396)
    • Modyfikowanie właściwości automatycznej animacji ruchu (400)
    • Zakresy i warstwy animacji ruchu (402)
    • Edycja ścieżek ruchu (405)
    • Sterowanie animacją na ścieżce ruchu (407)
    • Ustawienia predefiniowane ruchu (408)
  • Edytor ruchu - dopracowywanie ustawień dynamiki i właściwości animacji (410)
    • Widoki właściwości w edytorze ruchu (413)
    • Edycja krzywych animacji i klatek kluczowych właściwości (413)
    • Krzywe dynamiki (napięcia) (414)
    • Animowanie właściwości 3D (416)
  • Łączenie sekwencji animacji (420)
    • Przenoszenie animacji na osie czasu symboli (421)
    • Porządkowanie symboli na głównej osi czasu (424)
  • Modyfikowanie i ponowne użycie animowanych symboli (426)
    • Sterowanie instancjami symboli z poziomu kodu ActionScript (428)
    • Niech Flash pracuje dla Ciebie (429)
  • Podsumowanie (429)

Rozdział 12. Filtry, tryby mieszania, linie pomocnicze i maski (431)

  • Filtry Flasha (431)
    • Dodawanie i modyfikowanie filtrów (432)
    • Tworzenie trójwymiarowego cienia (436)
    • Łączenie filtrów i zapisywanie własnych ustawień (437)
    • Poddawanie filtrów animacji ruchu (439)
    • Sterowanie interpolacją ustawień filtrów w edytorze ruchu (440)
  • Kolor - właściwości a filtry (441)
    • Filtr Adjust Color (Ustaw kolor) (443)
    • Właściwości koloru (445)
    • Zaawansowany efekt koloru (446)
  • Wykorzystanie trybów mieszania (448)
    • Działanie trybów mieszania (449)
    • Zastosowanie prostych trybów mieszania (452)
    • Złożone tryby mieszania - Alpha (Alfa) i Erase (Gumka) (452)
    • Tworzenie animowanego efektu przezroczystości (454)
  • Warstwy specjalne - linie pomocnicze i maski (455)
    • Warstwy linii pomocniczych (456)
    • Maski (459)
    • Maskowanie kształtem (459)
    • Maskowanie grupą obiektów (461)
    • Maskowanie symbolem (461)
    • Maskowanie i tekst (463)
  • Polecenie Distribute to Layers (Rozmieść na warstwach) (466)
  • Podsumowanie (468)

Rozdział 13. Animacja postaci (471)

  • Praca z dużymi plikami (472)
    • Storyboard (472)
    • Sceny Flasha a pliki projektu (473)
    • Głos, efekty dźwiękowe i muzyka w tle (473)
  • Podstawy animacji kreskówkowej (475)
    • Wyrażanie ruchu i emocji (476)
    • Antycypacja (476)
    • Waga (476)
    • Nakładanie się działań (477)
    • Rozmycie w celu symulacji ruchu (477)
  • Klatki kluczowe i klatki pośrednie (480)
    • Pętla chodu (481)
    • Powtarzanie (483)
    • Rodzaje chodu (483)
  • Stosowanie koloru (484)
    • Arkusz wzorcowy (484)
    • Problemy z przerwami (485)
    • Szybkie kolorowanie (485)
    • Tymczasowe tło (485)
  • Animacja automatyczna (489)
    • Panoramowanie (489)
    • Podmiana symboli (489)
    • Linie pomocnicze ruchu (490)
  • Synchronizacja ruchu warg (491)
    • Nie warto stosować morfingu kształtu (491)
    • Ekspresja a synchronizacja ruchu warg (492)
    • Sztuczki synchronizacji ruchu warg (492)
    • Synchronizacja z muzyką i efektami dźwiękowymi (492)
  • Tło i scenografia (496)
    • Buforowanie bitmap w czasie odtwarzania (497)
    • Mapy bitowe (497)
    • Ograniczenia formatu QuickTime (497)
    • Tworzenie warstwowego tła za pomocą Photoshopa (498)
    • Warstwy typu Mask (Maska) (499)
    • Animowanie dużych przemieszczeń (499)
    • Wielopłaszczyznowe tła (500)
    • Symulacja głębi za pomocą rozmycia (500)
  • Szkielety IK - narzędzia Bone (Kość) i Bind (Powiązanie) (501)
  • Końcowe poprawki (507)
    • Generowanie wersji finalnej (508)
    • Postprodukcja (508)
  • Podsumowanie (510)

Część IV: Włączanie do filmu plików multimedialnych (511)

Rozdział 14. Dźwięk (513)

  • Formaty importowanych i eksportowanych plików dźwiękowych (514)
    • Importowane formaty (514)
    • Eksportowane formaty (516)
  • Import dźwięków (518)
  • Przypisywanie dźwięku do przycisku (520)
  • Umieszczanie dźwięków na osi czasu (522)
  • Porządkowanie dźwięków na osi czasu (524)
    • Wyświetlanie warstw dźwiękowych (524)
    • Porządkowanie warstw dźwiękowych za pomocą folderu z warstwami (524)
  • Synchronizacja dźwięku z animacją (525)
    • Event (Zdarzenie) (525)
    • Start (Uruchom) (525)
    • Stop (Zatrzymaj) (526)
    • Stream (Strumień) (526)
  • Przerywanie odtwarzania dźwięków (527)
    • Zatrzymywanie dźwięku typu Event (Zdarzenie) (527)
    • Przerywanie odtwarzania pojedynczego dźwięku typu Stream (Strumień) (529)
    • Przerywanie odtwarzania wszystkich dźwięków (530)
  • Edycja dźwięków we Flashu (531)
    • Narzędzia edycji dźwięku we Flashu (531)
    • Efekty na liście Effect (Efekt) w panelu Properties (Właściwości) (533)
  • Ogólne informacje na temat optymalizacji dźwięku (535)
  • Parametry publikacji dźwięku (536)
    • Parametry kompresji (537)
    • Obsługa dźwięku i formatu MP3 przez odtwarzacze Flash Player (541)
  • Parametry kompresji dźwięków w bibliotece (541)
    • Ustawienia audio w bibliotece (541)
    • Łączenie metod optymalizacji dźwięku (543)
  • Dodatkowe uwagi na temat dźwięku (544)
    • Tryb VBR formatu MP3 (544)
    • Optymalizacja dźwięku pod kątem zajętości miejsca (545)
    • Ekstrakcja dźwięku z dokumentu Flasha (547)
  • Podsumowanie (550)

Rozdział 15. Importowanie grafiki (551)

  • Grafika wektorowa a grafika rastrowa (552)
  • Formaty importowanych plików (554)
  • Przygotowywanie map bitowych (557)
  • Zachowanie jakości map bitowych (559)
  • Importowanie i kopiowanie obrazów rastrowych (561)
    • Importowanie sekwencji (562)
    • Pliki bitmapowe z warstwami (562)
    • Kopiowanie i wstawianie map bitowych do Flasha (568)
    • Przezroczystość, efekty koloru i filtry a importowane bitmapy (568)
  • Właściwości map bitowych we Flashu (569)
    • Kilka słów przestrogi (572)
    • Zgodność z przeglądarkami (573)
  • Przyciski bitmap w panelu właściwości (573)
    • Przycisk Swap (Zamień) (573)
    • Przycisk Edit (Edycja) (573)
  • Wykorzystanie kompresji obrazu (574)
    • 24- lub 32-bitowe bezstratne pliki źródłowe (574)
    • 8-bitowe bezstratne pliki źródłowe (576)
    • Pliki źródłowe z kompresją stratną (576)
  • Konwersja grafiki rastrowej na wektorową (577)
  • Korzystanie z zewnętrznej grafiki wektorowej (579)
  • Import grafiki wektorowej (580)
    • Kopiowanie i wklejanie grafiki wektorowej do Flasha (582)
    • Import plików w formacie Adobe Illustrator (583)
  • Optymalizacja grafiki wektorowej (586)
    • Wektoryzacja złożonej grafiki wektorowej (586)
    • Konwersja tekstu na krzywe (587)
    • Optymalizacja krzywych (588)
    • Buforowanie bitmapowe w czasie wykonywania (589)
  • Format przyszłości - XFL (590)
  • Podsumowanie (591)

Rozdział 16. Wyświetlanie obrazu wideo (593)

  • Integracja wideo - dostępne technologie (594)
    • Wczytywanie pliku Flash Video w czasie odtwarzania filmu (594)
    • Streaming pliku wideo w czasie rzeczywistym (594)
    • Osadzanie wideo w filmie Flasha (595)
  • Import wideo (595)
    • Opcje kompresji kodeków (595)
    • Kompresowanie wideo w programie Adobe Media Encoder CS4 (597)
    • Kreator importu wideo (604)
    • Dołączanie wideo do filmów Flasha (608)
  • Komponent FLVPlayback (AS3) (612)
    • Parametry składnika (613)
    • Składniki interfejsu obiektu FLVPlayback (615)
  • Punkty sygnalizacji (618)
  • Wykorzystanie kanału przezroczystości materiału wideo (629)
    • Materiał nagrany na żywo (631)
  • Podsumowanie (633)

Część V: Interakcyjność w filmach Flasha (635)

Rozdział 17. Skrypty na osi czasu i obsługa zdarzeń (637)

  • Operacje i funkcje obsługi zdarzeń (637)
    • Czym jest ActionScript? (638)
    • Panel Actions (Operacje) (639)
    • Krótkie wprowadzenie do składni kodu (642)
  • Pięć pierwszych operacji ActionScriptu (645)
    • gotoAndPlay() i gotoAndStop() (645)
    • nextFrame() i prevFrame() (647)
    • nextScene() i prevScene() (647)
    • play() i stop() (648)
    • navigateToURL() (649)
  • Uruchamianie operacji za pomocą funkcji obsługi zdarzeń (651)
    • Łączenie operacji ze zdarzeniem - programowanie przycisku (652)
    • Funkcje obsługi zdarzeń we Flashu (653)
  • Tworzenie niewidzialnych przycisków i operacja navigateToURL() (656)
  • Podsumowanie (661)

Rozdział 18. Budowanie osi czasu i interakcji (663)

  • Klipy filmowe - elementy z niezależnymi osiami czasu (663)
    • Współdziałanie klipów w filmie Flasha (664)
    • Jeden film, wiele osi czasu (665)
  • Ścieżki adresowe (667)
    • Ścieżki bezwzględne (669)
    • Ścieżki względne (670)
  • Adresowanie klipów filmowych we Flashu CS4 (671)
  • Podsumowanie (675)

Rozdział 19. Pierwszy własny projekt we Flashu (677)

  • Główna oś czasu i układ witryny (677)
    • Tworzymy plan (679)
    • Struktura folderów lokalnych (679)
    • Określanie właściwości filmu Flasha (679)
    • Przypisywanie obszarów prezentacji do klatek kluczowych (680)
    • Tworzymy zawartość poszczególnych sekcji (682)
  • Elementy nawigacyjne na głównej osi czasu (687)
    • Tworzymy przyciski menu (687)
    • Tworzymy przyciski do przeglądania zawartości sekcji (692)
  • Przewijanie tekstu: składnik TextArea (695)
  • Niestandardowy składnik BlurFader (698)
  • Ułatwienia dostępu (700)
  • Podsumowanie (704)

Część VI: Dystrybucja filmów Flasha (705)

Rozdział 20. Publikowanie filmów Flasha (707)

  • Testowanie filmów (707)
    • Polecenia Test Scene (Testuj scenę) oraz Test Movie (Testuj film) (708)
    • Narzędzie Bandwidth Profiler (Program profilujący przepustowość) (710)
    • Raport na temat zawartości filmu (Size report) (715)
  • Publikowanie filmów (716)
  • Ustawienia publikowania (Publish Settings) (716)
    • Określanie formatu eksportowanego pliku (panel Formats (Formaty)) (717)
    • Ustawienia formatu Flasha (zakładka Flash) (718)
    • Ustawienia formatu HTML (zakładka HTML) (723)
    • Ustawienia formatu GIF (731)
    • Ustawienia formatu JPEG (735)
    • Ustawienia formatu PNG (737)
    • Tworzenie projektorów dla systemów Windows i Mac OS (739)
  • Podgląd i publikowanie filmu (739)
    • Wykorzystanie poleceń z podmenu Publish Preview (Podgląd publikowania) (740)
    • Wykorzystanie polecenia Publish (Publikuj) (740)
  • Profile publikowania (740)
  • Podsumowanie (742)

Rozdział 21. Integracja filmów Flasha ze stronami WWW (743)

  • Pisanie dokumentów HTML dla filmów Flasha (743)
    • Znacznik <object> (744)
    • Znacznik <embed> (750)
  • Wykrywanie odtwarzacza filmów Flasha (753)
    • Plugin kontra ActiveX: wyświetlanie bez sprawdzania (754)
    • Wykrywanie odtwarzacza Flash Player we Flashu CS4 (755)
    • Wykrywanie odtwarzacza Flash Player przy użyciu biblioteki SWFObject (760)
  • Wykorzystanie języków JavaScript i DHTML w filmach Flasha (763)
    • Słowo przestrogi dla twórców stron internetowych (764)
    • Jak Flash współpracuje z językiem JavaScript? (764)
    • Zmiana atrybutów HTML (765)
    • Metoda percentLoaded() (768)
  • Podsumowanie (771)

Rozdział 22. Odtwarzacze i projektory (773)

  • Niezależny odtwarzacz i projektor (773)
    • Generowanie projektora (774)
    • Rozpowszechnianie i licencje (776)
    • Dystrybucja na płytach CD-ROM i DVD-ROM (776)
  • Ograniczenia niezależnych odtwarzaczy i projektorów (777)
  • Wykorzystanie pluginu Flasha w przeglądarkach internetowych (777)
    • Obsługiwane systemy operacyjne (778)
    • Obsługiwane przeglądarki internetowe (778)
    • Dystrybucja pluginu i filmów Flasha w internecie (779)
    • Instalacja pluginu (779)
  • Korzystanie z ustawień odtwarzaczy Flash Player 6 i nowszych (780)
    • Zakładka Privacy (780)
    • Zakładka Local Storage (781)
    • Zakładka Microphone (781)
    • Zakładka Camera (782)
  • Programy narzędziowe (782)
  • Podsumowanie (783)

Część VII: Wprowadzenie do języka ActionScript (785)

Rozdział 23. Podstawy pisania skryptów ActionScript (787)

  • Podział interaktywnego procesu na podstawowe elementy (788)
    • Określanie problemu (789)
    • Szukanie rozwiązania (789)
    • Przekształcenie rozwiązania na język interaktywny (790)
  • Podstawowe reguły programowania we Flashu (791)
    • Dostęp do poleceń ActionScriptu (792)
    • Organizacja listy operacji w panelu Actions (Operacje) (792)
    • Pomoc Flasha (792)
    • Język ActionScript w wersji 1.0 i 2.0 (793)
  • Część równania - zmienne ActionScript (794)
    • Ciągi znaków (796)
    • Wyrażenia (797)
    • Zmienne jako deklaracje (798)
  • Deklarowanie zmiennych (799)
    • Operacje definiujące zmienne (799)
    • Ładowanie zmiennych z predefiniowanego źródła (800)
    • Określanie zmiennych w kodzie HTML (800)
  • Tworzenie wyrażeń (801)
    • Operatory (801)
    • Sprawdzanie warunków: operacje if...else (801)
    • Wykonywanie rozgałęzień poleceniami switch() i case (804)
    • Pętle (806)
    • Właściwości (809)
    • Wbudowane funkcje (810)
    • Definiowanie i wywoływanie podprocedur (810)
  • Skrypt logowania wykorzystujący zmienne (810)
  • Podsumowanie (814)

Rozdział 24. Sterowanie klipami filmowymi (815)

  • Omówienie obiektu MovieClip (815)
    • Właściwości klipu filmowego (816)
    • Metody obiektu typu Movie Clip (821)
    • Metody obsługi zdarzeń - elastyczne programowanie klipów filmowych (821)
    • Inne klasy i funkcje współpracujące z obiektami MovieClip (825)
  • Praca z właściwościami klipów filmowych (826)
    • Położenie klipu filmowego (826)
    • Skalowanie klipów filmowych (827)
    • Obracanie klipów filmowych (829)
  • Tworzenie dających się przeciągać klipów filmowych (829)
    • Podstawy mechanizmu przeciągnij-i-upuść (830)
    • Wykrywanie miejsca upuszczenia - właściwość dropTarget (831)
    • Projektowanie suwaków sterujących przezroczystością, skalą i rozmyciem obiektu (835)
  • Podsumowanie (846)

Rozdział 25. Funkcje i tablice (847)

  • Czym są typy danych? (847)
    • Typ String - wartość tekstowa (848)
    • Typ Number - liczby (849)
    • Typ Boolean - wartość logiczna (849)
    • Typ Object (850)
    • Typ Function (850)
    • Typ undefined (851)
    • Sprawdzanie typu zmiennej za pomocą operatora typeof (851)
    • Sprawdzanie typu obiektów (851)
  • Funkcje jako procedury (854)
    • Co robią funkcje? (854)
    • Kiedy tworzyć funkcję? (854)
    • Jak zdefiniować funkcję? (854)
    • Jak wywołać funkcję? (856)
  • Operowanie danymi powiązanymi ze sobą - klasa Array (856)
  • Tworzenie dynamicznego menu wielokrotnego użytku (858)
  • Podsumowanie (863)

Rozdział 26. Interaktywność w klipach filmowych (865)

  • Wykrywanie kolizji klipów filmowych (865)
    • Wykorzystanie właściwości dropTarget (866)
    • Wykrywanie kolizji metodami hitTestObject() i hitTestPoint() (866)
  • Klasa Mouse (867)
  • Zmiany kolorów (871)
    • Tworzenie obiektu ColorTransform (871)
    • Zmiana mnożników i przesunięcia (875)
  • Obsługa dźwięku w języku ActionScript (879)
    • Tworzenie dźwięków w kodzie ActionScript (881)
    • Tworzenie obiektu SoundTransform (883)
    • Tworzenie suwaków głośności i balansu (884)
  • Drukowanie za pomocą skryptów (887)
  • Podsumowanie (893)

Część VIII: ActionScript w praktyce (895)

Rozdział 27. Animacja za pomocą ActionScriptu (897)

  • Przegląd parametrów obiektu Tween (897)
  • Programowanie obiektu przesuwającego się w przód i w tył (900)
  • Animowanie właściwości 3D (901)
  • Podążanie za kursorem myszy (903)
  • Podsumowanie (905)

Rozdział 28. Współużytkowanie i ładowanie elementów (907)

  • Zasady sprawnego pobierania i wyświetlania filmu (908)
  • Wstępne ładowanie filmu Flasha (909)
  • Ładowanie filmów Flasha (914)
    • Krótkie omówienie struktury witryny opartej na plikach SWF (915)
    • Ładowanie zewnętrznego pliku SWF do filmu Flasha (916)
    • Jak Flash obsługuje ładowane filmy o różnych wymiarach obrazu? (918)
    • Pozycjonowanie, skalowanie oraz obracanie załadowanych plików SWF (918)
  • Wczytywanie obrazów do filmów Flasha (922)
  • Wczytywanie dźwięku MP3 do filmów Flasha (925)
  • Ładowanie filmu wideo do filmu Flasha (928)
  • Wyświetlanie materiału wideo w jego oryginalnych wymiarach (932)
    • Dostosowywanie wymiarów obiektu na podstawie metadanych (933)
    • Dostosowywanie wymiarów wideo bez metadanych (936)
  • Dostęp do elementów bibliotek współużytkowanych (937)
    • Tworzenie pliku biblioteki współdzielonej (938)
    • Określenie położenia biblioteki współużytkowanej (940)
    • Publikowanie pliku SWF biblioteki współużytkowanej (940)
    • Dowiązywanie elementów z innych filmów (941)
    • Aktualizacja współużytkowanych elementów (941)
  • Podsumowanie (943)

Rozdział 29. Wysyłanie i odbieranie danych (945)

  • Używanie pól tekstowych do przechowywania i wyświetlania danych (946)
    • Wejściowe pola tekstowe (Input Text) (946)
    • Dynamiczne pola tekstowe (Dynamic Text) (948)
  • Stany przetwarzania danych (950)
    • Stan wejściowy (950)
    • Stan wysyłania (951)
    • Stan oczekiwania (952)
    • Stan wyjściowy (952)
  • Budowanie formularza skarg i wniosków (952)
  • Używanie danych XML w filmie Flasha (959)
    • Podstawy XML (959)
    • Ładowanie dokumentu XML do filmu Flasha (960)
  • Podsumowanie (961)

Rozdział 30. Formatowanie pól tekstowych i obsługa HTML (963)

  • Korzystanie ze znaczników HTML w polach tekstowych (963)
    • Obsługiwane znaczniki HTML (964)
    • Formatowanie tekstu za pomocą panelu właściwości (966)
    • Wstawianie znaczników HTML przy użyciu kodu (968)
    • Formatowanie pól tekstowych za pomocą obiektu TextFormat (970)
    • Formatowanie pól tekstowych przy użyciu arkuszy stylów (971)
    • Wstawianie obrazów w polach tekstowych (974)
    • Zdarzenie TextEvent.LINK i znaczniki A (976)
  • Właściwości pola tekstowego (977)
    • Właściwości przewijania tekstu (977)
    • Właściwości renderowania tekstu (978)
  • Przewijanie tekstu z dokładnością do piksela (985)
  • Podsumowanie (989)

Rozdział 31. Gra we Flashu (991)

  • Planowanie gry - cztery etapy (991)
    • Projekt gry (992)
    • Projekt interakcji (992)
    • Projekt grafiki i dźwięku (992)
    • Programowanie (993)
  • Budowanie projektu (995)
  • Tworzenie skryptów (995)
  • Inicjalizacja gry (996)
    • Główna oś czasu i klasa dokumentu (996)
    • Klasa dokumentu - Hangman.as (996)
    • Warstwa shared font (1000)
    • Wzorcowy obiekt GameView (1001)
  • Budowanie interfejsu (1002)
    • Tworzenie pól tekstowych (1002)
    • Tworzenie alfabetu (1004)
  • Rozpoczęcie gry (1006)
    • Wyświetlanie liter alfabetu (1007)
    • Losowy wybór wyrazu (1007)
    • Tworzenie liter wyświetlanego słowa (1008)
  • Interakcje z użytkownikiem (1010)
  • Interpretacja interakcji z użytkownikiem (1010)
    • Czy litera została wcześniej wybrana? (1010)
    • Czy litera stanowi część wyrazu? (1011)
  • Sprawdzanie stanu gry (1012)
    • Czy ukończono wyraz? (1013)
    • Czy ukończono kosmitę? (1013)
    • Czy jest więcej wyrazów do odgadnięcia? (1013)
    • Czy ukończono rundę? (1014)
    • Usunięcie wisielca (1015)
    • Czy tablica wyboru słów jest pusta? (1015)
  • Nowa funkcja: przechowywanie informacji o użytkowniku i grze (1016)
  • Podsumowanie (1017)

Rozdział 32. Składniki Flasha (komponenty) (1019)

  • Czym są składniki Flasha? (1020)
  • Dlaczego warto stosować składniki? (1020)
  • Skompilowane klipy - specyficzny format składników (1021)
  • Dodawanie składników do projektu (1022)
  • Gdzie można znaleźć składniki, elementy i parametry? (1023)
    • Panel Components (Składniki) (1023)
    • Panel Component Inspector (Inspektor składników) (1024)
    • Panel Library (Biblioteka) (1024)
    • Panel Actions (Operacje) i kod ActionScript (1025)
  • Modyfikacja parametrów i właściwości koloru składnika (1025)
  • Usuwanie składników z filmu Flasha (1026)
  • Składniki Flasha CS4 (1026)
    • Składnik Button (1026)
    • Składnik CheckBox (1027)
    • Składnik ComboBox (1028)
    • Składnik List (1030)
    • Składnik RadioButton (1031)
    • Składnik ScrollPane (1033)
    • Składnik TextArea (1034)
    • Składnik UIScrollBar (1035)
  • Model zdarzeń składników Flasha (1036)
    • Kod typowej funkcji obsługi zdarzeń (1037)
    • Informowanie składnika o dostępnych funkcjach obsługi zdarzeń (1037)
  • Korzystanie ze składników w filmach Flasha (1039)
  • Modyfikowanie składników (1043)
    • Formatowanie globalne (1043)
    • Zmiana stylów dla klasy składnika (1044)
    • Zmiana stylu obiektu (1045)
  • Stosowanie w składnikach osadzonych czcionek (1046)
  • Modyfikowanie szat graficznych komponentów AS3 (1047)
  • Składnik UILoader i ProgressBar (1049)
    • Składnik UILoader (1049)
    • Składnik ProgressBar (1050)
  • Własne składniki (1051)
    • Podgląd na stole montażowym (1051)
    • Wymiana i pobieranie składników (1052)
  • Podsumowanie (1052)

Rozdział 33. Budowanie składnika Flasha - galeria obrazów (1053)

  • Tworzenie planu (1054)
    • Opis cech składnika (1054)
    • Wymagania skryptu po stronie serwera (1055)
  • Część 1. - Tworzenie klasy galerii (1059)
    • Przegląd wstępnych wersji plików (1059)
    • Tworzenie składnika Gallery (1060)
  • Część 2. - Ładowanie miniaturek do składnika ScrollPane (1063)
    • Umieszczenie skryptów i obrazów na serwerze WWW (1063)
    • Przygotowywanie właściwości do obsługi danych (1064)
    • Budowanie klasy miniaturek - Thumbnail (1066)
    • Wyświetlanie załadowanych miniatur w klasie Gallery (1068)
  • Część 3. - Wyświetlanie pełnowymiarowych obrazów JPEG (1072)
    • Ładowanie pełnowymiarowego obrazu (1072)
    • Aktualizacja paska przewijania i automatyczne wczytywanie pierwszego obrazka (1075)
  • Część 4. - Usprawnienie stanów miniaturek i obrazów (1076)
    • Monitorowanie zaznaczenia (1077)
    • Dodawanie ramki do wybranej miniaturki przy użyciu klasy BevelFilter (1080)
    • Tworzenie przejścia za pomocą klas BitmapData i BlurFilter (1082)
    • Przejścia między stanami miniaturek z wykorzystaniem klas Tween i ColorMatrixFilter (1088)
    • Ustawianie tytułów obrazów (1091)
    • Dokończenie obsługi klikania miniaturek (1092)
    • Tworzenie polecenia dla menu wywoływanego prawym przyciskiem myszy (1095)
  • Część 5. - Ostatnie szlify (1096)
    • Kopiowanie plików klas składnika (1097)
    • Dodanie definicji składnika (1097)
    • Zmiana ścieżek skryptu w końcowym wdrożeniu (1099)
  • Podsumowanie (1099)

Dodatki (1101)

Dodatek A: Płyta CD-ROM (1103)

  • Przykładowe pliki SWF i FLA (1104)
  • Instalowanie i korzystanie z pluginów i aplikacji (1105)
  • Pliki źródłowe i aplikacje (1105)
  • Rozwiązywanie problemów (1105)

Dodatek B: Autorzy przykładów i artykułów w ramkach (1107)

Dodatek C: Cyfrowy dźwięk - podstawy (1109)

  • Próbkowanie i jakość dźwięku (1109)
    • Co to jest dźwięk? (1109)
    • Podstawowe parametry dźwięku cyfrowego (1110)
  • Wskazówki związane z używaniem dźwięku w projektach (1114)

Dodatek D: Cyfrowe wideo - podstawy (1117)

  • Odpowiedni materiał, czyli co wpływa na jakość obrazu (1117)
    • Format źródłowy (1118)
    • Jakość obrazu (1119)
    • Jakość dźwięku (1121)
    • Pozostałe kwestie (1122)
  • Edycja wideo (1123)
  • Wybór formatu importu (1124)

Skorowidz (1127)

powrót
 
Produkty Podobne
Fotografia krajobrazowa według Scotta Kelby
GIMP. Niesamowite efekty
Jak to zrobić w Lightroomie Classic? Najkrótsze drogi do najlepszych rozwiązań. Wydanie II
GIMP. Poznaj świat grafiki komputerowej
Książka o fotografowaniu. Wydanie IV zmienione
Flesz. O fotografii z lampą błyskową
Zdjęcia z duszą. Jak zostać fotografem z wizją
Górskie wyprawy fotograficzne
Photoshop w trampkach. Stwórz własny album rodzinny
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie VIII
Więcej produktów