Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
Android jest niezwykłym systemem a spotykamy się z nim na każdym kroku. Wielkość i szybkość jego rozwoju i ekspansji jest zdumiewąjaca. Programiści, producenci urządzeń mobilnych, a przede wszystkim użytkownicy wysoko sobie cenią jego zalety, takie jak modułowa architektura, wysoka elastyczność czy otwarty charakter systemu. Liczbę urządzeń pracujących pod kontrolą Androida podaje się w miliardach, a przewiduje się, że będzie ich o wiele, wiele więcej. Umiejętność efektywnego pisania świetnych, atrakcyjnych aplikacji dla Androida staje się niezawodną receptą na sukces w tym również finansowy.
Książka, którą trzymasz w rękach, to podręcznik niezwykły, gdyż uwzględnia specyfikę funkcjonowania ludzkiego mózgu i sposób, w jaki najszybciej się uczy. Dzięki nowatorskiemu podejściu autorów nauka pisania aplikacji nie jest nudna: niepostrzeżenie będziesz nabierał coraz większej wprawy. Już w trakcie zapoznawania się z podstawowymi koncepcjami rozpoczniesz pracę w IDE Android Studio. Dowiesz się, jak zaprojektować strukturę aplikacji i jak zbudować idealny interfejs. Będziesz swobodnie posługiwał się aktywnościami, intencjami, usługami. Poznasz interfejs Material Design firmy Google, dowiesz się, jak wykorzystywać bazy danych SQLite. A to wszystko dopiero początek...
W tej książce między innymi:
omówienie zasad tworzenia aplikacji interaktywnych — odpowiadających na działania użytkownika,
przedstawienie świetnego narzędzia dla programistów — środowiska Android Studio,
opis koncepcji istotnych dla Androida: aktywności i ich cyklu życia, intencji, układów i fragmentów, usług i wielu innych,
wskazówki dotyczące tworzenia wyrafinowanych systemów nawigowania w aplikacji, korzystania z szuflad nawigacyjnych oraz z pasków akcji,
przedstawienie interfejsu Material Design,
omówienie ART — środowiska uruchomieniowego Androida i ADB, programu narzędziowego umożliwiającego rozwiązanie niektórych problemów podczas programowania i testowania aplikacji.
Wprowadzenie (xxiii)
Dla kogo jest przeznaczona ta książka? (xxiv)
Wiemy, co sobie myślisz (xxv)
Wiemy, co sobie myśli Twój mózg (xxv)
Metapoznanie - myślenie o myśleniu (xxvii)
Oto co MY zrobiliśmy (xxviii)
Przeczytaj to (xxx)
Zespół recenzentów technicznych (xxxii)
Podziękowania (xxxiii)
ROZDZIAŁ 1. Zaczynamy. Skok na głęboką wodę (1)
Witamy w Androidowie (2)
Platforma Android w szczegółach (3)
Środowisko programistyczne (5)
Zainstaluj Javę (6)
Stwórzmy prostą aplikację (8)
Aktywności z wysokości 15 tysięcy metrów (12)
Tworzenie aplikacji (ciąg dalszy) (13)
Tworzenie aplikacji (ciąg dalszy) (14)
Właśnie utworzyłeś swoją pierwszą aplikację na Androida (15)
Android Studio utworzy pełną strukturę katalogów aplikacji (16)
Przydatne pliki projektu (17)
Edycja kodu z użyciem edytorów Android Studio (18)
Uruchamianie aplikacji w emulatorze Androida (23)
Tworzenie wirtualnego urządzenia z Androidem (24)
Uruchomienie aplikacji w emulatorze (27)
Postępy możesz obserwować w konsoli (28)
Jazda próbna (29)
Ale co się właściwie stało? (30)
Usprawnianie aplikacji (31)
Czym jest układ? (32)
Plik activity_main.xml zawiera dwa elementy (33)
Plik układu zawiera odwołanie do łańcucha, a nie sam łańcuch znaków (34)
Zajrzyjmy do pliku strings.xml (35)
Weź swoją aplikację na jazdę próbną (37)
Twój przybornik do Androida (38)
ROZDZIAŁ 2. Tworzenie interaktywnych aplikacji.
Aplikacje, które coś robią (39)
W tym rozdziale napiszemy aplikację Doradca piwny (40)
Utworzenie projektu (42)
Utworzyliśmy domyślną aktywność i układ (43)
Dodawanie komponentów w edytorze projektu (44)
Plik activity_find_beer.xml zawiera nowy przycisk (45)
Zmiany w kodzie XML układu... (48)
...są uwzględniane w edytorze projektu (49)
Stosuj zasoby łańcuchowe, a nie łańcuchy podawane w kodzie (50)
Zmiana układu i zastosowanie w nim zasobów łańcuchowych (51)
Weź swoją aplikację na jazdę próbną (52)
Dodanie wartości do komponentu Spinner (53)
Dodanie do komponentu Spinner odwołania do string-array (54)
Jazda próbna komponentu Spinner (54)
Musimy zadbać o to, by przycisk coś robił (55)
Niech przycisk wywołuje metodę (56)
Jak wygląda kod aktywności? (57)
Dodaj do aktywności metodę onClickFindBeer() (58)
Metoda onClickFindBeer() musi coś robić (59)
Dysponując obiektem View, można odwoływać się do jego metod (60)
Aktualizacja kodu aktywności (61)
Pierwsza wersja aktywności (63)
Jazda próbna - test modyfikacji (65)
Tworzenie własnej klasy Javy (66)
Dodaj do aktywności wywołanie metody naszej klasy, aby była wyświetlana
FAKTYCZNA porada (67)
Kod aktywności, wersja 2 (69)
Co się dzieje podczas wykonywania tego kodu? (70)
Jazda próbna - test aplikacji (71)
Twój przybornik do Androida (72)
ROZDZIAŁ 3. Wiele aktywności i intencji. Jakie
są Twoje intencje? (73)
Aplikacja może zawierać więcej niż jedną aktywność (74)
Oto struktura naszej aplikacji (75)
Utworzenie projektu (75)
Utworzenie drugiej aktywności i układu (78)
Przedstawiamy plik manifestu aplikacji na Androida (80)
Użycie intencji do uruchomienia drugiej aktywności (83)
Co się dzieje po uruchomieniu aplikacji? (84)
Jazda próbna aplikacji (85)
Przekazanie tekstu do drugiej aktywności (86)
Aktualizacja właściwości widoku tekstowego (87)
Metoda putExtra() zapisuje w intencji dodatkowe informacje (88)
Aktualizacja kodu aktywności CreateMessageActivity (91)
Zastosowanie informacji przekazanych w intencji w klasie
ReceiveMessageActivity (92)
Co się dzieje, gdy użytkownik kliknie przycisk Wyślij wiadomość? (93)
Jazda próbna aplikacji (94)
Jak działają aplikacje na Androida? (95)
Co się dzieje podczas działania kodu? (99)
Jak Android korzysta z filtrów intencji? (102)
Musisz uruchomić aplikację na PRAWDZIWYM urządzeniu (105)
Jazda próbna aplikacji (107)
Zmień kod, aby wyświetlać okno dialogowe (111)
Jazda próbna aplikacji (112)
Twój przybornik do Androida (114)
ROZDZIAŁ 4. Cykl życia aktywności. Była sobie
aktywność (115)
Jak właściwie działają aktywności? (116)
Aplikacja stopera (118)
Kod układu aplikacji stopera (119)
Dodanie kodu obsługującego przyciski (122)
Metoda runTimer() (123)
Obiekty Handler umożliwiają planowanie wykonania kodu (124)
Pełny kod metody runTimer() (125)
Kompletny kod aktywności StopwatchActivity (126)
Obrót ekranu zmienia konfigurację urządzenia (132)
Od narodzin do śmierci: stany aktywności (133)
Cykl życia aktywności: od utworzenia do usunięcia (134)
W jaki sposób radzić sobie ze zmianami konfiguracji? (136)
Co się stanie po uruchomieniu aplikacji? (139)
Tworzenie i usuwanie to nie cały cykl życia aktywności (142)
Cykl życia aktywności: widzialny czas życia (143)
Zaktualizowany kod aktywności StopwatchActivity (147)
Co się dzieje podczas działania aplikacji? (148)
Jazda próbna aplikacji (149)
A co się dzieje, jeśli aplikacja jest tylko częściowo widoczna? (150)
Cykl życia aktywności: życie na pierwszym planie (151)
Zatrzymanie stopera w razie wstrzymania aktywności (154)
Kompletny kod aktywności (157)
Wygodny przewodnik po metodach cyklu życia aktywności (161)