Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki

Blender. Architektura i projektowanie. Wydanie II Język: 1

978-83-283-2896-9

Cena Brutto: 89.00

Cena netto: 84.76

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Piotr Chlipalski
Liczba_stron 528
Wydawnictwo Helion
Oprawa miękka
Data_Wydania 2018-09-07

Blender

Architektura i projektowanie. Wydanie II

Blender to zaawansowany program do modelowania 3D, renderowania, animacji i postprodukcji. Za jego sukcesem stoją potężne możliwości, prosta obsługa, duża częstotliwość aktualizacji oraz fakt, że jest dostępny... zupełnie za darmo, również do zastosowań komercyjnych. Z tej aplikacji korzystają zarówno hobbyści, jak i wielkie studia, a efekty, które można za jej pomocą uzyskać, nie odbiegają od tego, co da się osiągnąć przy użyciu płatnych - i zwykle bardzo drogich - rozwiązań oferowanych przez gigantów branży 3D.


Jeśli zamierzasz wykorzystywać Blendera do projektowania architektonicznego, sięgnij po źródło wiedzy, które przybliży Ci obsługę środowiska, przedstawi sposoby modelowania obiektów, pokaże, jak korzystać z materiałów i tekstur, ustawiać kamery oraz oświetlać i renderować sceny, a także zaprezentuje podstawy tworzenia animacji. Dzięki tej książce poznasz możliwości programu w praktyce i zyskasz solidny fundament, dzięki któremu będziesz mógł rozwijać swoje umiejętności związane z projektowaniem przy użyciu Blendera.

  • Instalacja i interfejs środowiska
  • Modelowanie obiektów i modyfikatory
  • Definiowanie i ustawianie kamer
  • Oświetlanie i renderowanie scen
  • Stosowanie materiałów i tekstur
  • Podstawy animacji
  • Opis wtyczek (add-ons) do zastosowań architektonicznych
  • Renderowanie za pomocą Blender Internal, Cycles i Freestyle

    Wstęp (11)

    CZĘŚĆ I

    Rozdział 1. Podstawy (17)

    • 1.1. Skąd wziąć Blendera i jak to jest z tymi wersjami? (17)
    • 1.2. Jak się nie pogubić - interfejs (18)
      • 1.2.1. Zmiana motywu kolorystycznego (19)
      • 1.2.2. Panowanie nad sytuacją - okna (21)
      • 1.2.3. Poruszanie się (w) przestrzeni 3D (23)
      • 1.2.4. Klawiatura numeryczna (26)
      • 1.2.5. Wirtualna klawiatura numeryczna (27)
      • 1.2.6. Perspektywa/rzut prostokątny (29)
      • 1.2.7. Wybieranie obiektów i manipulator (30)
    • 1.3. Obiekty w 3D (32)
      • 1.3.1. Ale gdzie ja jestem? (32)
      • 1.3.2. 3D Cursor (32)
      • 1.3.3. Dodawanie obiektów (35)
      • 1.3.4. Usuwanie obiektów (36)
      • 1.3.5. Przemieszczanie obiektów (37)
      • 1.3.6. Obracanie obiektów (39)
      • 1.3.7. Skalowanie obiektów (40)

    Rozdział 2. Modelowanie (podstawy) (43)

    • 2.1. Kropka, kreska, ściana, bryła (43)
      • 2.1.1. Tryb edycji (43)
      • 2.1.2. Punkt (wierzchołek) (45)
      • 2.1.3. Krawędź (45)
      • 2.1.4. Obrót (47)
      • 2.1.5. Pivot Point (47)
      • 2.1.6. Połącz kropki (49)
      • 2.1.7. Ściany (51)
      • 2.1.8. Tryb wyboru siatki - wierzchołek/krawędź/ściana (54)
      • 2.1.9. Extrude (55)
      • 2.1.10. Extrude w trzech wymiarach (56)
      • 2.1.11. Zapisywanie projektu (57)
    • 2.2. Stół, krzesło (59)
      • 2.2.1. Loopcut - cięcie w pętli (60)
      • 2.2.2. Edge slide - przesuwanie krawędzi (61)
      • 2.2.3. Nogi (63)
      • 2.2.4. Duplikaty (63)
      • 2.2.5. Snap (65)
      • 2.2.6. Widok siatki (Wireframe) (67)
      • 2.2.7. Snap Element (67)
      • 2.2.8. Border Select (70)
      • 2.2.9. Nazwy obiektów (73)
    • 2.3. Modyfikatory (na początek dwa) (74)
      • 2.3.1. Modyfikator Mirror (lustro) (75)
      • 2.3.2. Modyfikator Array (szereg) (77)
      • 2.3.3. Dwa słowa o skali (78)

    Rozdział 3. Garść podstaw przeróżnych (85)

    • 3.1. Render (85)
      • 3.1.1. Pierwszy render (86)
      • 3.1.2. Wielkość renderu (87)
    • 3.2. Kamera (90)
      • 3.2.1. Właściwości kamery (91)
      • 3.2.2. Obiektyw (91)
      • 3.2.3. Rzut prostopadły w kamerze (93)
      • 3.2.4. Połączenie kamery z widokiem (93)
      • 3.2.5. Ustawianie kamery na podstawie widoku (95)
    • 3.3. Świat (World) (96)
      • 3.3.1. Horyzont, zenit, otoczenie (101)
    • 3.4. Warstwy (Layers) i chowanie obiektów (Hide) (103)
      • 3.4.1. Chowanie obiektów (106)
    • 3.5. Menu podręczne (106)

    Rozdział 4. Modelowanie (konkrety) (109)

    • 4.1. Rysunki referencyjne (109)
    • 4.2. Budujemy nowy dom (112)
      • 4.2.1. Punkt Origin (114)
      • 4.2.2. Modyfikator Solidify (116)
      • 4.2.3. Modyfikator Boolean (121)
      • 4.2.4. Rozdzielanie obiektów (127)
      • 4.2.5. Łączenie obiektów i duble (135)
      • 4.2.6. Normals - prostopadłe (143)
      • 4.2.7. Właściwości ostatnio wykonanej operacji (146)
      • 4.2.8. Rodzic - dziecko (154)
    • 4.3. Schody (157)
      • 4.3.1. Empty (pusta) (158)

    Rozdział 5. Rendery, materiały, światła (165)

    • 5.1. Silnik renderowy Cycles (165)
      • 5.1.1. Cycles (167)
      • 5.1.2. Materiały (168)
      • 5.1.3. Shader (174)
      • 5.1.4. Butelka (175)
      • 5.1.5. Subdivision Surface i opcje wyświetlania działania modyfikatorów (180)
      • 5.1.6. Współczynnik załamania światła (IOR) i szorstkość materiałów (183)
    • 5.2. Renderowanie za pomocą karty graficznej (GPU) (186)
    • 5.3. Oświetlenie w Cycles (i inne ważne tematy, które pojawią się przy okazji) (187)
      • 5.3.1. Filiżanka (192)
      • 5.3.2. Bridge Edge Loops (194)
      • 5.3.3. Materiały o łączonych właściwościach (Mix Shader) (198)
      • 5.3.4. Lampy specjalne - Spot (200)
      • 5.3.5. Lampa typu Point (206)
      • 5.3.6. Słońce (Sun) (207)
      • 5.3.7. Niewidoczne świecące ściany i Ray Visibility (208)

    Rozdział 6. Węzły (Nodes), tekstury i UV (213)

    • 6.1. Węzły (Nodes) (213)
    • 6.2. Tekstury (224)
    • 6.3. Tekstury z plików zewnętrznych i rozpakowywanie UV (226)
      • 6.3.1. Rozpakowywanie UV kostki (231)
    • 6.4. Faktura materiałów (233)
      • 6.4.1. Fotel i modyfikator Bevel (233)
      • 6.4.2. Tekstura specjalna - UV Grid (235)
      • 6.4.3. Displacement ("bumpmap") (237)
      • 6.4.4. Matematyka w Nodes i dwa zdania o kropkach (240)

    Rozdział 7. Krzywe i n-gony (247)

    • 7.1. Krzywe (247)
      • 7.1.1. Krzywe na bazie rysunku referencyjnego (252)
      • 7.1.2. Rysowanie krzywych (259)
      • 7.1.3. Bevel Object (271)
      • 7.1.4. Taper Object (277)
    • 7.2. Tryb lokalny i globalny (281)
    • 7.3. Zmiana krzywych w siatkę i sprzątanie (284)
    • 7.4. N-gon (291)
      • 7.4.1. Inset Faces (293)

    Rozdział 8. Animacja - absolutne podstawy (297)

    • 8.1. Czwarty wymiar - czas (297)
      • 8.1.1. Klatka kluczowa (keyframe) (300)
      • 8.1.2. Obracający się obiekt (304)
      • 8.1.3. Graph Editor (307)
      • 8.1.4. Ruch po krzywej (310)
    • 8.2. Eksport animacji (316)
      • 8.2.1. Błyskawiczny eksport animacji OpenGL (318)
      • 8.2.2. Sklejanie serii plików w animację (Video Sequence Editor) (320)

    Rozdział 9. Rendery na poważnie (327)

    • 9.1. Kamera - podejście drugie (327)
      • 9.1.1. Prowadnice kompozycji obrazu (Composition Guides) (327)
      • 9.1.2. Obiektyw (Lens) (329)
      • 9.1.3. Przekroje (i Clipping) (330)
      • 9.1.4. Głębia ostrości (331)
      • 9.1.5. Kilka kamer (340)
    • 9.2. Node Editor - compositing i postprodukcja (341)
      • 9.2.1. Przezroczystość (Alpha) (343)
      • 9.2.2. Viewer Node (350)
      • 9.2.3. Rozmycie (Blur) i łączenie obrazów (353)
      • 9.2.4. Podkręcanie kolorów (Color Balance) (355)
      • 9.2.5. Dodawanie niedoskonałości (Lens Distortion) (357)
      • 9.2.6. Winieta (358)
      • 9.2.7. Mnożenie obrazów (Multiply) (360)
      • 9.2.8. Wyłączanie węzłów (Mute) (361)
      • 9.2.9. Nanoszenie przezroczystych obrazów (Alpha Over) (363)

    Rozdział 10. Freestyle (365)

    • 10.1. UV/Image Editor - Render Result Slots (365)
    • 10.2. Ustawienia Freestyle (368)
    • 10.3. Modyfikatory grubości linii (373)
    • 10.4. Linia przerywana (376)
    • 10.5. Wybór linii (376)
    • 10.6. Linie oznaczone (378)
    • 10.7. Modyfikatory geometrii linii (382)
    • 10.8. Grupy obiektów w Blenderze (382)
    • 10.9. Przypisanie grupy obiektów do zestawu linii Freestyle (385)
    • 10.10. Kolory materiałów we Freestyle (386)

    CZĘŚĆ II

    Rozdział 11. Blender tapas (393)

    • 11.1. Jednostki miary w Blenderze (a także wymiarowanie, obliczanie obwodów, powierzchni i objętości) (393)
      • 11.1.1. Ustawienia jednostek (394)
      • 11.1.2. Wyświetlanie wymiarów (395)
      • 11.1.3. Linijka z kątomierzem (Ruler/Protractor) (397)
      • 11.1.4. Pomiary na poważnie (MeasureIt) (398)
    • 11.2. Woskowy ołówek (Grease Pencil) (406)
      • 11.2.1. Właściwości warstw Grease Pencil (408)
      • 11.2.2. Zestawy kolorów i wypełnienie (410)
      • 11.2.3. Właściwości ołówka (413)
      • 11.2.4. Umiejscowienie rysunków w przestrzeni (416)
      • 11.2.5. Onion Skinning (418)
      • 11.2.6. Zmiana rysunku w krzywe (419)
    • 11.3. Obrus, firana, ubrania - Cloth Simulation (420)
      • 11.3.1. Grupowanie wierzchołków (Vertex Groups) (424)
    • 11.4. Edycja proporcjonalna (Proportional Editing) (427)
    • 11.5. Obrazy 2D w 3D (431)
      • 11.5.1. Drzewa i przezroczystość (433)
    • 11.6. Oświetlanie globalne, tekstury otoczenia i HDRi (435)
      • 11.6.1. Przesuwanie tła (437)
      • 11.6.2. Mirrorball (438)
      • 11.6.3. Słowo o HDRi (441)
    • 11.7. Import modeli i własna biblioteka materiałów (441)
      • 11.7.1. Linkowanie materiałów (443)
      • 11.7.2. Linkowanie obiektów (446)
      • 11.7.3. Edycja linkowanych obiektów (448)
      • 11.7.4. Miniaturki materiałów i obiektów (449)
    • 11.8. Modyfikator Curve (tory kolejowe, płoty itp.) (450)
    • 11.9. Gotowce - śruby, rury i czajniczek (456)
      • 11.9.1. Prefabrykaty (456)
    • 11.10. Wtyczki architektoniczne (458)
      • 11.10.1. Archipack (462)
      • 11.10.2. Archimesh (468)
    • 11.11. Tekst (471)
    • 11.12. Drzewa i bluszcze (475)
      • 11.12.1. Drzewa (Sapling Tree Gen) (475)
      • 11.12.2. Bluszcz (wtyczka IvyGen) (480)
    • 11.13. Kształtowanie terenu i wanna (Bsurfaces) (482)
      • 11.13.1. Pagórek (484)
      • 11.13.2. Wanna (486)
    • 11.14. Modyfikator Build (488)
      • 11.14.1. Zmiana kolejności budowania (489)
    • 11.15. Cięcie (Knife, Knife Project i Bisect) (492)
      • 11.15.1. Wycinanie dziur (Knife Project) (494)
      • 11.15.2. Przekrój (Bisect) (495)
    • 11.16. Rozpiętość tonalna (i Filmic Blender) (498)
    • 11.17. Portale (502)
    • 11.18. Import z innych programów (i modyfikatory Decimate oraz Remesh) (505)
      • 11.18.1. Modyfikator Decimate (506)
      • 11.18.2. Modyfikator Remesh (508)
    • 11.19. Projekty na wynos (509)
      • 11.19.1. Sposób zapisywania ścieżek (509)
    • 11.20. Przykładowy tryb pracy (510)
    • 11.21. Co dalej? (512)
      • 11.21.1. Blender Wiki (512)
      • 11.21.2. Google (512)
      • 11.21.3. Blender (513)
      • 11.21.4. BlenderNation (513)
      • 11.21.5. CG Cookie (513)
      • 11.21.6. Blender 3D Architect (513)
      • 11.21.7. BlenderGuru (513)
      • 11.21.8. Creative Shrimp (513)
      • 11.21.9. Yanal Sosak (513)
      • 11.21.10. BlendSwap (514)
      • 11.21.11. BlenderMarket (514)
      • 11.21.12. BlenderArtists (514)
      • 11.21.13. Google (514)
      • 11.21.14. Polski Kurs Blendera (514)
      • 11.21.15. Blenderownia (514)
      • 11.21.16. Google (514)
      • 11.21.17. Farma Render Street (i jej podobne) (515)
      • 11.21.18. Wirtualne modelarstwo (515)
      • 11.21.19. "Blender dla kreatywnych" (515)

    Dzięki (517)

    Skorowidz (519)

powrót
 
Produkty Podobne
Bezpiecznie już było. Jak żyć w świecie sieci, terrorystów i ciągłej niepewności
Agile. Retrospektywy w zarządzaniu standardami
E-mail marketing oswojony. Teoria, praktyka, prawda
Finansowanie startupów. Poradnik przedsiębiorcy
Programowanie w ASP.NET Core
C++17 STL. Receptury
Programowanie strukturalne
Uszyj to! Modne ubrania i dodatki w 5 minut
Rozwijanie mikrousług w Pythonie. Budowa, testowanie, instalacja i skalowanie
Znajdź swoje DLACZEGO. Droga do poczucia spełnienia i wewnętrznej motywacji
Więcej produktów