Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie

Hello, Android. Programowanie na platformę Google dla urządzeń mobilnych. Wydanie III Język: 1

978-83-246-3140-7

Cena Brutto: 57.00

Cena netto: 54.29

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Ed Burnette
Liczba_stron 312
Wydawnictwo Helion
Oprawa miękka
Data_Wydania 2011-07-24
Poziom All Levels

Przygotuj aplikację na najpopularniejszą platformę mobilną!

  • Co czyni Androida wyjątkową platformą?
  • Jak zaprojektować interfejs użytkownika?
  • Jak skorzystać z zaawansowanych usług geolokalizacji i dostępu do sieci?

Android to system operacyjny dla telefonów komórkowych, który swoją dynamiką wzrostu udziału w rynku przyćmił niejeden produkt. Według badań IDC dla Europy Zachodniej w ciągu niecałego roku Android zwiększył swój udział z 4 do 31 procent! Co jest tego przyczyną? Niezwykle precyzyjnie wykonana i doskonale działająca synchronizacja danych ze wszystkimi najważniejszymi usługami firmy Google, łatwy dostęp do internetu dzięki szybkiej przeglądarce oraz tysiące świetnych aplikacji, zarówno darmowych, jak i płatnych. A skoro mowa o aplikacjach, jak stworzyć własny produkt na tę dynamicznie rozwijającą się platformę? Jak wprowadzić ją na rynek i zarobić?

Na te oraz wiele innych pytań związanych z Androidem odpowie Ci ta książka! Na samym wstępie poznasz trochę faktów związanych w powstawaniem samej platformy oraz zobaczysz, jakie nowości oferowały kolejne jej wersje. Wbrew pozorom wiedza ta przyda się przy tworzeniu aplikacji! Po krótkim wstępie historycznym dowiesz się, jak szybko przygotować stanowisko pracy, oraz poznasz kluczowe pojęcia z nim związane. W trakcie lektury nauczysz się projektować interfejs użytkownika, obsługiwać dane wejściowe czy multimedia. Niezwykle ważne są wiadomości zawarte w części trzeciej. Wykorzystanie tych informacji pozwoli Ci na stworzenie nowatorskiej aplikacji. Dostęp do sieci, usług geolokalizacyjnych, baz SQL i trójwymiarowej grafiki pozwoli Ci rozwinąć skrzydła! Książka ta jest długo wyczekiwaną pozycją, omawiającą wszystkie istotne zagadnienia związane z platformą Android, dlatego musisz ją mieć!

  • Nowości w poszczególnych wersjach Androida
  • Instalacja narzędzi oraz przygotowanie środowiska pracy
  • Kluczowe pojęcia związane z wytwarzaniem aplikacji dla Androida
  • Korzystanie z zasobów
  • Projektowanie interfejsu użytkownika
  • Wykorzystanie motywów
  • Tworzenie elementów menu
  • Grafika dwuwymiarowa oraz trójwymiarowa
  • Obsługa danych wejściowych
  • Wykorzystanie multimediów
  • Przechowywanie danych na urządzeniu mobilnym
  • Usługi geolokalizacji
  • Wykorzystanie bazy danych SQLite
  • Wielodotykowość
  • Tworzenie aktywnych tapet
  • Publikowanie aplikacji w serwisie Android Market

Wykorzystaj potencjał i popularność platformy Android!

Hello, Android. Programowanie na platformę Google dla urządzeń mobilnych. Wydanie III -- spis treści

Podziękowania (9)

Przedmowa (11)

  • Co czyni Androida wyjątkowym? (11)
  • Dla kogo ta książka jest przeznaczona? (13)
  • Zawartość książki (13)
  • Co nowego w Androidzie? (14)
  • Zasoby w internecie (16)
  • Przewijamy >> (16)

Część I: Wprowadzenie do Androida (19)

Rozdział 1. Szybki start (21)

  • 1.1. Instalacja narzędzi (21)
  • 1.2. Tworzymy pierwszy program (27)
  • 1.3. Uruchomienie aplikacji w emulatorze (28)
  • 1.4. Uruchomienie aplikacji na prawdziwym telefonie (31)
  • 1.5. Przewijamy >> (32)

Rozdział 2. Kluczowe pojęcia (33)

  • 2.1. Ogólna perspektywa (33)
  • 2.2. To żyje! (38)
  • 2.3. Składniki budulcowe (42)
  • 2.4. Korzystanie z zasobów (44)
  • 2.5. Stabilnie i bezpiecznie (45)
  • 2.6. Przewijamy >> (46)

Część II: Podstawy Androida (47)

Rozdział 3. Projektowanie interfejsu użytkownika (49)

  • 3.1. Wprowadzenie do Sudoku (49)
  • 3.2. Projektowanie za pomocą deklaracji (51)
  • 3.3. Tworzenie ekranu powitalnego (51)
  • 3.4. Stosowanie alternatywnych zasobów (60)
  • 3.5. Implementacja okna informacyjnego (62)
  • 3.6. Wprowadzenie motywu (67)
  • 3.7. Dodajemy menu (68)
  • 3.8. Dodajemy ustawienia (70)
  • 3.9. Uruchamianie nowej gry (72)
  • 3.10. Usuwanie błędów (73)
  • 3.11. Wyjście z gry (75)
  • 3.12. Przewijamy >> (76)

Rozdział 4. Przegląd grafiki dwuwymiarowej (77)

  • 4.1. Nauka podstaw (77)
  • 4.2. Dodawanie grafiki do gry Sudoku (82)
  • 4.3. Obsługa danych wejściowych (90)
  • 4.4. Reszta historii (96)
  • 4.5. Usprawnień nigdy za wiele (104)
  • 4.6. Przewijamy >> (105)

Rozdział 5. Multimedia (107)

  • 5.1. Odtwarzanie dźwięku (107)
  • 5.2. Odtwarzanie plików wideo (113)
  • 5.3. Dodawanie dźwięków do gry Sudoku (116)
  • 5.4. Przewijamy >> (120)

Rozdział 6. Przechowywanie danych lokalnych (121)

  • 6.1. Dodawanie opcji do aplikacji Sudoku (121)
  • 6.2. Kontynuowanie przerwanej gry (123)
  • 6.3. Zapamiętywanie bieżącej pozycji (125)
  • 6.4. Uzyskiwanie dostępu do wewnętrznego systemu plików (127)
  • 6.5. Uzyskiwanie dostępu do kart SD (128)
  • 6.6. Przewijamy >> (129)

Część III: Ponad podstawami (131)

Rozdział 7. Podłączenie do świata (133)

  • 7.1. Przeglądanie za pomocą intencji (134)
  • 7.2. Sieć z widokami (138)
  • 7.3. Od obiektów JavaScript do obiektów Java i odwrotnie (142)
  • 7.4. Korzystanie z usług sieciowych (149)
  • 7.5. Przewijamy >> (161)

Rozdział 8. Umiejscawianie i wyczuwanie (163)

  • 8.1. Lokacja, lokacja, lokacja (164)
  • 8.2. Ustawmy czujniki na maksimum (170)
  • 8.3. Widok z lotu ptaka (174)
  • 8.4. Przewijamy >> (179)

Rozdział 9. Zaprzęganie bazy SQL do pracy (181)

  • 9.1. Wprowadzenie do bazy danych SQLite (182)
  • 9.2. Język SQL dla początkujących (183)
  • 9.3. Witaj, bazo danych (185)
  • 9.4. Wiązanie danych (192)
  • 9.5. Stosowanie klasy ContentProvider (195)
  • 9.6. Implementacja klasy ContentProvider (198)
  • 9.7. Przewijamy >> (200)

Rozdział 10. Trójwymiarowa grafika w środowisku OpenGL (201)

  • 10.1. Zrozumienie grafiki 3D (201)
  • 10.2. Poznajemy środowisko OpenGL (202)
  • 10.3. Utworzenie programu korzystającego ze środowiska OpenGL (204)
  • 10.4. Renderowanie scenerii (206)
  • 10.5. Budowanie modelu (210)
  • 10.6. Światła, kamera, ... (212)
  • 10.7. Akcja! (214)
  • 10.8. Nakładanie tekstury (215)
  • 10.9. A kuku! (218)
  • 10.10. Pomiar płynności (219)
  • 10.11. Przewijamy >> (221)

Część IV: Następne pokolenie (223)

Rozdział 11. Wielodotykowość (225)

  • 11.1. Wstęp do zagadnienia wielodotykowości (225)
  • 11.2. Tworzenie aplikacji Dotyk (227)
  • 11.3. Zrozumienie zdarzeń związanych z dotykiem (230)
  • 11.4. Konfigurowanie procesu transformacji obrazu (233)
  • 11.5. Implementacja gestu przewijania (234)
  • 11.6. Implementacja gestu rozsuwania (235)
  • 11.7. Przewijamy >> (237)

Rozdział 12. Trzy... dwa... jeden... start (239)

  • 12.1. Witaj, widżecie (239)
  • 12.2. Aktywna tapeta (248)
  • 12.3. Przewijamy >> (259)

Rozdział 13. Napisz raz, testuj wszędzie (261)

  • 13.1. Panie i Panowie, włączamy emulatory (262)
  • 13.2. Tworzenie aplikacji dostosowanej do wielu wersji (263)
  • 13.3. Ewoluowanie wraz z interfejsami API (265)
  • 13.4. Parada błędów (271)
  • 13.5. Wszystkie ekrany duże i małe (273)
  • 13.6. Instalowanie aplikacji na karcie SD (274)
  • 13.7. Przewijamy >> (276)

Rozdział 14. Publikowanie aplikacji w serwisie Android Market (277)

  • 14.1. Przygotowanie (277)
  • 14.2. Podpisywanie (279)
  • 14.3. Publikowanie (280)
  • 14.4. Aktualizowanie (281)
  • 14.5. Końcowe przemyślenia (282)

Dodatki (285)

Dodatek A: Języki i interfejsy API środowiska Java kontra systemu Android (287)

  • A.1. Podzestaw językowy (287)
  • A.2. Podzbiór biblioteki standardowej (289)
  • A.3. Biblioteki pochodzące od niezależnych wydawców (291)

Dodatek B: Bibliografia (293)

Skorowidz (295)

powrót
 
Produkty Podobne
Programowanie w języku Rust. Wydajność i bezpieczeństwo
Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta
Laravel. Wstęp do programowania aplikacji internetowych
Poradnik design thinking, czyli jak wykorzystać myślenie projektowe w biznesie
Data Mining. Eksploracja danych w sieciach społecznościowych. Wydanie III
Programowanie w języku Kotlin. The Big Nerd Ranch Guide
Algorytmy Data Science. Siedmiodniowy przewodnik. Wydanie II
UXUI. Design Zoptymalizowany. Manual Book
UXUI. Design Zoptymalizowany. Workshop Book
Vue.js 2. Wprowadzenie dla profesjonalistów
Więcej produktów