Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie \ JAVA

Java w 24 godziny. Wydanie VIII Język: 1

978-83-283-4235-4

Cena Brutto: 69.00

Cena netto: 65.71

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Rogers Cadenhead
Liczba_stron 420
Wydawnictwo Helion
Oprawa miękka
Data_Wydania 2018-07-13

Java

w 24 godziny. Wydanie VIII


Java to język programowania, którego warto się nauczyć. To technologia nowoczesna i użyteczna, a jej możliwości doceniają nawet największe firmy z całego świata. Jest to przy tym język dojrzały i lubiany, cieszący się wsparciem ogromnej rzeszy pasjonatów programowania. Na tym jednak nie koniec zalet Javy: nauka tego języka należy do prostych i przyjemnych. Aby zacząć pisać aplikacje w Javie, wystarczy odrobina wysiłku i zaangażowania. Oznacza to, że jeśli zechcesz, w niedługim czasie będziesz pisać programy z graficznym interfejsem użytkownika, łączące się z usługami sieciowymi, działające na urządzeniach mobilnych, a nawet kod pracujący w środowisku Minecrafta!


Ta książka to bardzo przystępny, zwięzły podręcznik składający się z 24 godzinnych lekcji. Jej celem jest nauka programowania w języku Java od podstaw. Pojęcia programistyczne są objaśniane w sposób zrozumiały, a technika tworzenia kodu została opisana krok po kroku. Po 24 godzinach spędzonych z tą publikacją będziesz pisać własne programy. Nauczysz się projektowania graficznych interfejsów użytkownika, tworzenia aplikacji mobilnych, zrozumiesz zasady programowania obiektowego. Po przeczytaniu książki będziesz przygotowany do nauki bardziej zaawansowanych technik programowania w Javie.


Najważniejsze zagadnienia:

  • Konfiguracja środowiska programistycznego Javy
  • Podstawowe elementy kodu
  • Budowanie funkcjonalnych interfejsów użytkownika
  • Stosowanie wątków i praca z plikami
  • Techniki programowania obiektowego
  • Tworzenie aplikacji mobilnych

    Dedykacja (11)

    O autorze (12)

    Podziękowania (12)

    Wprowadzenie (13)

    Godzina 1. Zostań programistą (15)

    • Wybór języka (16)
    • Mówienie komputerowi, co ma robić (18)
    • Jak działają programy (19)
    • Gdy program nie chce działać (20)
    • Wybór narzędzia programistycznego (21)
    • Instalowanie narzędzia programistycznego (22)
    • Podsumowanie (22)
    • Warsztaty (23)

    Godzina 2. Napisz swój pierwszy program (27)

    • Co jest potrzebne do napisania programu? (27)
    • Przygotowanie do pisania programu Saluton (28)
    • Rozpoczynamy pisanie programu (28)
    • Przechowywanie informacji w zmiennych (32)
    • Zapisywanie kompletnego programu (32)
    • Kompilowanie programu do pliku klasy (33)
    • Naprawianie błędów (34)
    • Uruchamianie programu (35)
    • Podsumowanie (36)
    • Warsztaty (37)

    Godzina 3. Wycieczka z Javą (41)

    • Przystanek pierwszy - Oracle (41)
    • Java w szkole (44)
    • Przerwa na lunch w kuchni Food Network (45)
    • Oglądanie nieba w NASA (46)
    • Powrót do spraw przyziemnych (47)
    • Przystanek SourceForge (49)
    • Podsumowanie (50)
    • Warsztaty (51)

    Godzina 4. Jak działają programy pisane w Javie (53)

    • Tworzenie aplikacji (53)
    • Przekazywanie argumentów do aplikacji (55)
    • Biblioteka klas Javy (57)
    • Testowanie instrukcji Javy w JShell (61)
    • Podsumowanie (63)
    • Warsztaty (63)

    Godzina 5. Przechowywanie i modyfikowanie informacji (65)

    • Instrukcje a wyrażenia (65)
    • Określanie typu zmiennej (66)
    • Nazywanie zmiennych (70)
    • Przechowywanie informacji w zmiennych (71)
    • Wszystko o operatorach (72)
    • Stosowanie wyrażeń matematycznych (76)
    • Podsumowanie (78)
    • Warsztaty (78)

    Godzina 6. Komunikacja przy użyciu łańcuchów (81)

    • Przechowywanie tekstów w formie łańcuchów (81)
    • Wyświetlanie łańcuchów (82)
    • Umieszczanie znaków specjalnych w łańcuchach (83)
    • Sklejanie łańcuchów (84)
    • Wstawianie zmiennych do łańcucha (84)
    • Zaawansowana obsługa łańcuchów (85)
    • Wyświetlanie napisów końcowych (88)
    • Podsumowanie (89)
    • Warsztaty (90)

    Godzina 7. Instrukcje warunkowe a podejmowanie decyzji (93)

    • Instrukcja if (94)
    • Instrukcja if-else (97)
    • Instrukcja switch (97)
    • Operator warunkowy (99)
    • Wyświetlanie zegara (100)
    • Podsumowanie (104)
    • Warsztaty (105)

    Godzina 8. Powtarzanie działań za pomocą pętli (109)

    • Pętle for (109)
    • Pętle while (112)
    • Pętle do-while (113)
    • Zakończenie działania pętli (114)
    • Nazwanie pętli (115)
    • Testowanie szybkości komputera (116)
    • Podsumowanie (118)
    • Warsztaty (118)

    Godzina 9. Przechowywanie informacji w tablicach (121)

    • Tworzenie tablic (122)
    • Używanie tablic (123)
    • Tablice wielowymiarowe (125)
    • Sortowanie tablic (126)
    • Liczenie znaków w łańcuchach (128)
    • Podsumowanie (130)
    • Warsztaty (131)

    Godzina 10. Utwórz swój pierwszy obiekt (133)

    • Na czym polega programowanie obiektowe? (133)
    • Obiekty w akcji (135)
    • Czym są obiekty? (136)
    • Dziedziczenie (137)
    • Budowanie hierarchii dziedziczenia (138)
    • Przekształcanie obiektów i prostych zmiennych (139)
    • Tworzenie obiektu (143)
    • Podsumowanie (146)
    • Warsztaty (146)

    Godzina 11. Nadawanie cech obiektowi (149)

    • Tworzenie zmiennych (149)
    • Tworzenie zmiennych klasowych (151)
    • Definiowanie zachowań klas (152)
    • Zagnieżdżanie klas (157)
    • Stosowanie słowa kluczowego this (159)
    • Stosowanie metod i zmiennych klasowych (160)
    • Podsumowanie (162)
    • Warsztaty (162)

    Godzina 12. Wykorzystuj maksymalnie obiekty istniejące (165)

    • Moc dziedziczenia (165)
    • Ustanawianie dziedziczenia (167)
    • Wykorzystywanie obiektów istniejących (169)
    • Przechowywanie obiektów tej samej klasy na listach tablicowych (170)
    • Tworzenie podklasy (174)
    • Podsumowanie (176)
    • Warsztaty (177)

    Godzina 13. Przechowywanie obiektów w strukturach danych (179)

    • Lista tablicowa (179)
    • Mapy (185)
    • Podsumowanie (189)
    • Warsztaty (189)

    Godzina 14. Obsługa błędów (193)

    • Wyjątki (194)
    • Zgłaszanie wyjątków i ich przechwytywanie (203)
    • Podsumowanie (206)
    • Warsztaty (206)

    Godzina 15. Tworzenie programu z użyciem wątków (209)

    • Wątki (209)
    • Stosowanie wątków (214)
    • Konstruktor (216)
    • Przechwytywanie błędów przy wprowadzaniu adresów URL (216)
    • Uruchamianie wątku (217)
    • Obsługa kliknięć myszą (218)
    • Cykliczne wyświetlanie łączy (219)
    • Podsumowanie (222)
    • Warsztaty (223)

    Godzina 16. Stosowanie klas wewnętrznych i domknięć (225)

    • Klasy wewnętrzne (226)
    • Domknięcia (232)
    • Podsumowanie (236)
    • Warsztaty (237)

    Godzina 17. Budowanie prostego interfejsu użytkownika (239)

    • Biblioteki Swing i AWT (239)
    • Komponenty interfejsu graficznego (240)
    • Podsumowanie (257)
    • Warsztaty (257)

    Godzina 18. Projektowanie interfejsu użytkownika (261)

    • Posługiwanie się menedżerami układu (261)
    • Projektowanie interfejsu aplikacji (266)
    • Podsumowanie (271)
    • Warsztaty (272)

    Godzina 19. Reagowanie na działania użytkownika (275)

    • Implementacja nasłuchu zdarzeń (275)
    • Ustawianie komponentów, żeby były słyszane (276)
    • Obsługa zdarzeń wywoływanych przez użytkownika (277)
    • Kompletowanie aplikacji (281)
    • Podsumowanie (290)
    • Warsztaty (290)

    Godzina 20. Zapisywanie i odczytywanie plików (293)

    • Strumienie (293)
    • Zapisywanie danych za pomocą strumienia (301)
    • Zapisywanie i odczytywanie parametrów konfiguracyjnych (303)
    • Podsumowanie (306)
    • Warsztaty (307)

    Godzina 21. Korzystanie z nowego klienta HTTP (309)

    • Moduły Javy (309)
    • Przygotowanie żądania HTTP (310)
    • Pobieranie pliku z sieci (314)
    • Umieszczanie danych w sieci (316)
    • Podsumowanie (319)
    • Warsztaty (320)

    Godzina 22. Tworzenie grafik przy użyciu biblioteki Java2D (323)

    • Klasa Font (323)
    • Klasa Color (324)
    • Tworzenie kolorów niestandardowych (325)
    • Rysowanie linii i kształtów (325)
    • Tworzymy diagram kołowy (329)
    • Podsumowanie (335)
    • Warsztaty (336)

    Godzina 23. Tworzenie modów do Minecrafta (339)

    • Konfigurowanie serwera gry Minecraft (340)
    • Łączenie się z serwerem (344)
    • Utwórz swój pierwszy mod (346)
    • Uczymy zombie jeździć na koniach (352)
    • Wyszukujemy wszystkie moby (i je zabijamy) (358)
    • Tworzymy mod, który może coś zbudować (362)
    • Podsumowanie (367)
    • Warsztaty (367)

    Godzina 24. Pisanie aplikacji androidowych (371)

    • Wprowadzenie do Androida (371)
    • Tworzenie aplikacji androidowej (373)
    • Uruchamianie aplikacji (378)
    • Projektowanie prawdziwej aplikacji mobilnej (380)
    • Podsumowanie (389)
    • Warsztaty (390)

    Dodatek A. Korzystanie ze zintegrowanego środowiska programistycznego NetBeans (393)

    • Instalacja środowiska NetBeans (393)
    • Tworzenie nowego projektu (394)
    • Tworzenie nowej klasy Javy (396)
    • Uruchamianie aplikacji (398)
    • Naprawianie błędów (398)

    Dodatek B. Co dalej: zasoby związane z Javą (401)

    • Inne warte uwagi książki (401)
    • Oficjalna strona internetowa firmy Oracle poświęcona Javie (402)
    • Inne witryny poświęcone Javie (402)
    • Spotkania użytkowników Javy (404)
    • Oferty pracy (404)

    Dodatek C. Witryna internetowa książki (407)

    Dodatek D. Rozwiązywanie problemów związanych z emulatorem wbudowanym w Android Studio (409)

    • Problemy z uruchamianiem aplikacji (409)

    Dodatek E. Naprawianie błędów związanych z niewidocznymi pakietami w NetBeans (415)

    • Dodawanie informacji o module (415)

    Skorowidz (417)

powrót
 
Produkty Podobne
Java. Podstawy. Wydanie XI
Programowanie w języku Kotlin. The Big Nerd Ranch Guide
Ciągłe dostarczanie oprogramowania w języku Java. Najlepsze narzędzia i praktyki wdrażania kodu
Java dla zupełnie początkujących. Owoce programowania. Wydanie VII
Algorytmy, struktury danych i techniki programowania dla programistów Java
Java EE 8. Wzorce projektowe i najlepsze praktyki
Struktury danych i algorytmy w języku Java. Przewodnik dla początkujących
Modularny JavaScript dla zaawansowanych
Core Java, Volume II--Advanced Features, 11th Edition
Java. Kompendium programisty. Wydanie X
Więcej produktów