Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie \ Python

Python. Zacznij programować! Język: 1

978-83-283-4654-3

Cena Brutto: 89.00

Cena netto: 84.76

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Rob Miles
Liczba_stron 605
Wydawnictwo Helion
Oprawa miękka
Data_Wydania 2018-12-07

Python. Zacznij programować!


Python jest znakomitym językiem do tworzenia wydajnego kodu. Nadaje się do różnych, również bardzo nietypowych zastosowań. Samo programowanie natomiast, choć jest w nim coś magicznego, stanowi umiejętność, którą każdy może opanować pod warunkiem odrobiny zaangażowania. Naturalnie, nauka kodowania nie zawsze przebiega bezproblemowo. Trzeba zrozumieć sposób działania komputera i nauczyć się nieco inaczej myśleć o rozwiązywaniu problemów. Napisanie dobrze działającego programu jest jednak niezwykle satysfakcjonującym doświadczeniem, a programowanie samo w sobie jest jedną z najbardziej kreatywnych umiejętności.


Ta książka jest przeznaczona dla osób, które nie mają doświadczenia w programowaniu. Została pomyślana jako podręcznik, który maksymalnie ułatwia uczenie się skutecznego kodowania. Najpierw omówiono niskopoziomowe instrukcje programowania, aby stopniowo przejść do przedstawienia i analizy profesjonalnych konstrukcji programistycznych. Książka jest przyjazna w odbiorze, a przy tym jest pełna innowacji, takich jak choćby opis korzystania z wbudowanych gadżetów czy projekty „zrób to sam”. Dzięki temu Czytelnik bardzo szybko odkryje, że programowanie jest świetną, ekscytującą i porywającą zabawą!


W tej książce:

  • wprowadzenie do Pythona i przygotowanie środowiska do pracy
  • podstawowe konstrukcje kodu
  • projektowanie konstrukcji bardziej złożonych aplikacji
  • tworzenie dokumentacji aplikacji w Pythonie
  • korzystanie z różnych bibliotek Pythona


    • Wprowadzenie (xviii)

    CZĘŚĆ I PODSTAWY PROGRAMOWANIA

    1. Zaczynamy używać Pythona (2)

    • Czym jest Python? (4)
      • Korzenie Pythona (5)
      • Wersje Pythona (5)
    • Zbuduj miejsce do pracy z Pythonem (6)
      • Zdobądź narzędzia (6)
      • Python na komputerze z systemem Windows (7)
    • Uruchamianie Pythona (10)
    • Czego się nauczyłeś? (14)

    2. Python i programowanie (16)

    • Co to znaczy być programistą? (18)
      • Programowanie a planowanie przyjęcia (18)
      • Programowanie a problemy (19)
      • Programiści a inne osoby (21)
    • Komputery jako procesory danych (22)
      • Maszyny i komputery a ludzie (22)
      • Programy jako procesory danych (24)
      • Python jako procesor danych (25)
    • Dane i informacje (31)
    • Praca z funkcjami Pythona (36)
      • Funkcja ord (36)
      • Funkcja chr (38)
      • Analiza sposobu przechowywania danych za pomocą funkcji bin (39)
    • Czego się nauczyłeś? (41)

    3. Struktura programów w Pythonie (44)

    • Twój pierwszy program w Pythonie (46)
      • Uruchamianie programów w Pythonie w środowisku IDLE (46)
      • Pobieranie danych wyjściowych programu za pomocą funkcji print (51)
    • Korzystanie z bibliotek Pythona (57)
      • Biblioteka random (57)
      • Biblioteka time (60)
    • Komentarze w Pythonie (61)
      • Przykłady kodu i komentarze (62)
    • Uruchamianie Pythona z pulpitu (63)
      • Opóźnij koniec programu (64)
    • Korzystanie z biblioteki snaps (64)
      • Dodawanie biblioteki pygame (65)
      • Funkcje z biblioteki snaps (66)
    • Czego się nauczyłeś? (70)

    4. Zmienne (72)

    • Zmienne w Pythonie (74)
      • Nazwy w Pythonie (76)
    • Praca z tekstem (79)
      • Oznaczanie początku i końca ciągów znaków (81)
      • Znaki "ucieczki" w tekście (82)
      • Wczytywanie tekstu za pomocą funkcji input (84)
    • Praca z liczbami (87)
      • Konwersja ciągów znaków na liczby całkowite (87)
      • Liczby całkowite i rzeczywiste (89)
      • Liczby rzeczywiste i zmiennoprzecinkowe (90)
      • Konwersja ciągów znaków na wartości zmiennoprzecinkowe (95)
      • Wykonywanie obliczeń (96)
      • Konwersja pomiędzy typami float i int (98)
    • Wstawki pogodowe (101)
    • Czego się nauczyłeś? (102)

    5. Podejmowanie decyzji w programach (104)

    • Dane typu Boolean (106)
      • Tworzenie zmiennych typu Boolean (106)
      • Wyrażenia logiczne (109)
      • Porównywanie wartości (111)
      • Operacje logiczne (115)
    • Konstrukcja if (119)
      • Zagnieżdżanie warunków if (128)
      • Logika programu (128)
    • Podejmuj decyzje, aby stworzyć aplikację (129)
      • Projekt interfejsu użytkownika (130)
      • Implementacja interfejsu użytkownika (131)
      • Testowanie danych wprowadzanych przez użytkownika (132)
      • Dokończenie programu (133)
    • Funkcje wprowadzania danych z biblioteki snaps (134)
    • Czego się nauczyłeś? (138)

    6. Powtarzanie działań z wykorzystaniem pętli (140)

    • Konstrukcja while (142)
      • Powtarzanie sekwencji instrukcji za pomocą instrukcji while (142)
      • Obsługa nieprawidłowych danych wprowadzanych przez użytkownika (147)
      • Wykrywanie wprowadzania nieprawidłowych liczb przy użyciu wyjątków (152)
      • Wyjątki a czytanie liczb (154)
      • Obsługa wielu wyjątków (156)
      • Przerywanie pętli (157)
      • Powrót na początek pętli za pomocą instrukcji continue (158)
      • Licznik powtórzeń w pętli (159)
    • Konstrukcja pętli for (162)
    • Zegar cyfrowy z wykorzystaniem biblioteki snaps (167)
    • Czego się nauczyłeś? (168)

    7. Korzystanie z funkcji w celu uproszczenia programów (170)

    • Co tworzy funkcję? (172)
      • Przekazywanie informacji do funkcji za pomocą parametrów (176)
      • Zwracanie wartości z wywołań funkcji (185)
    • Tworzenie funkcji wielokrotnego użytku (193)
      • Funkcja do wprowadzania tekstu (193)
      • Dodawanie pomocy do funkcji (195)
      • Funkcja do wprowadzania liczb (197)
      • Przekształcenie funkcji w moduł Pythona (201)
    • Czego się nauczyłeś? (208)

    8. Przechowywanie kolekcji danych (210)

    • Listy i śledzenie sprzedaży (212)
      • Ograniczenia pojedynczych zmiennych (214)
      • Listy w Pythonie (215)
      • Wczytywanie elementów listy (218)
      • Wyświetlanie listy za pomocą pętli for (219)
    • Refaktoryzacja programów w celu użycia funkcji (221)
      • Tworzenie funkcji-wypełniaczy (224)
      • Utwórz menu użytkownika (225)
    • Sortowanie bąbelkowe (227)
      • Inicjalizacja listy danymi testowymi (228)
      • Sortowanie listy od wartości największej do najmniejszej (228)
      • Sortowanie listy od wartości najmniejszej do największej (234)
      • Znajdowanie największej i najmniejszej wartości sprzedaży (235)
      • Obliczanie całkowitej i średniej wartości sprzedaży (236)
      • Dokończenie programu (237)
    • Przechowywanie danych w plikach (238)
      • Zapis do pliku (239)
      • Zapis danych dotyczących sprzedaży (242)
      • Czytanie z pliku (244)
      • Odczyt danych dotyczących sprzedaży (246)
      • Obsługa błędów dotyczących plików (247)
    • Przechowywanie tabel danych (251)
      • Użycie pętli do przetwarzania tabel (253)
    • Wykorzystanie list w roli tabel podglądu (255)
    • Krotki (257)
    • Czego się nauczyłeś? (259)

    CZĘŚĆ II ZAAWANSOWANE PROGRAMOWANIE

    9. Wykorzystanie klas do przechowywania danych (264)

    • Prosta aplikacja do zarządzania kontaktami (266)
      • Stwórz prototyp (267)
      • Przechowuj dane kontaktowe na oddzielnych listach (269)
      • Wykorzystanie klasy do przechowywania danych kontaktowych (272)
      • Wykorzystanie klasy Contact w programie Proste kontakty (275)
      • Edycja kontaktów (278)
      • Zapisywanie kontaktów w pliku z wykorzystaniem biblioteki pickle (289)
      • Ładowanie kontaktów z pliku z wykorzystaniem biblioteki pickle (292)
      • Dodanie do aplikacji Proste kontakty operacji zapisu i ładowania danych (293)
      • Konfiguracja egzemplarzy klas (294)
    • Słowniki (300)
      • Zarządzanie słownikami (302)
      • Zwracanie słownika z funkcji (303)
      • Wykorzystanie słownika do przechowywania kontaktów (303)
    • Czego się nauczyłeś? (305)

    10. Wykorzystanie klas do tworzenia aktywnych obiektów (308)

    • Utworzenie aplikacji Monitor czasu (310)
      • Dodanie atrybutów danych do klasy (311)
      • Tworzenie spójnego obiektu (312)
      • Utworzenie atrybutów metod dla klasy (314)
      • Dodanie sprawdzania poprawności do metod (316)
      • Chroń atrybut danych przed uszkodzeniem (328)
      • Metody chronione (331)
    • Tworzenie właściwości klasy (332)
    • Ewolucja projektu klasy (337)
      • Zarządzanie wersjami klas (340)
    • Metoda __str__ klasy (346)
      • Formatowanie ciągów znaków w Pythonie (348)
    • Śledzenie sesji w aplikacji Monitor czasu (350)
      • Funkcja Pythona map (355)
      • Metoda join (361)
    • Tworzenie muzyki z wykorzystaniem biblioteki snaps (363)
    • Czego się nauczyłeś? (368)

    11. Projektowanie rozwiązań bazujących na obiektach (372)

    • Aplikacja Modny ciuch (374)
      • Projektowanie danych aplikacji (376)
      • Projekt obiektowy (376)
      • Tworzenie klas nadrzędnych i potomnych (379)
      • Projekt danych - podsumowanie (396)
      • Implementacja zachowań aplikacji (405)
      • Obiekty jako komponenty (409)
    • Tworzenie komponentu FashionShop (410)
      • Utworzenie komponentu interfejsu użytkownika (417)
    • Projektowanie z wykorzystaniem klas (421)
    • Zbiory w Pythonie (422)
      • Zbiory i znaczniki (426)
      • Zbiory a hierarchie klas (431)
    • Czego się nauczyłeś? (434)

    12. Aplikacje w Pythonie (438)

    • Funkcje zaawansowane (440)
      • Referencje do funkcji (440)
      • Używanie wyrażeń lambda (446)
      • Funkcje iteratora i instrukcja yield (451)
      • Funkcje z dowolną liczbą argumentów (457)
    • Moduły i pakiety (460)
      • Moduły w Pythonie (460)
      • Dodanie funkcji readme do modułu BTCInput (461)
      • Uruchamianie modułu jako programu (462)
      • Wykrywanie, czy moduł uruchomiono jako program (463)
      • Tworzenie pakietów w Pythonie (464)
      • Importowanie modułów z pakietów (466)
    • Testowanie programu (470)
      • Instrukcja assert (471)
      • Moduł Pythona unittest (472)
      • Tworzenie testów (476)
    • Przeglądanie dokumentacji programu (478)
    • Czego się nauczyłeś? (483)

    CZĘŚĆ III PRZYDATNY PYTHON

    13. Python i graficzne interfejsy użytkownika (488)

    • Visual Studio Code (490)
      • Instalacja środowiska Visual Studio Code (490)
      • Instalacja rozszerzeń dla języka Python w Visual Studio Code (491)
      • Tworzenie folderu projektu (492)
      • Tworzenie pliku programu (493)
      • Debugowanie programu (494)
      • Inne edytory dla aplikacji w Pythonie (499)
    • Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika za pomocą biblioteki Tkinter (499)
      • Tworzenie aplikacji z interfejsem GUI (506)
      • Projekt układu siatki (507)
      • Utworzenie funkcji obsługi zdarzeń (510)
      • Utworzenie pętli głównej (511)
      • Obsługa błędów w aplikacjach z graficznym interfejsem użytkownika (512)
      • Wyświetlanie okien informacyjnych (514)
      • Rysowanie na "płótnie" (518)
      • Zdarzenia modułu Tkinter (522)
      • Tworzenie programu do rysowania (523)
      • Wprowadzanie tekstu złożonego z wielu wierszy (526)
      • Grupowanie elementów ekranowych w ramkach (528)
      • Utworzenie edytowalnego dokumentu StockItem z wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika (529)
      • Tworzenie selektora z wykorzystaniem obiektu Listbox (537)
      • Aplikacja z graficznym interfejsem użytkownika (544)
    • Czego się nauczyłeś? (546)

    14. Programy w języku Python jako klienty sieci (548)

    • Sieci komputerowe (550)
    • Wykorzystywanie sieci WWW z poziomu Pythona (562)
      • Czytanie strony internetowej (562)
      • Korzystanie z danych ze stron WWW (562)
    • Czego się nauczyłeś? (567)

    15. Programy w Pythonie jako serwery sieciowe (570)

    • Tworzenie serwera WWW w Pythonie (572)
      • Prosty serwer bazujący na gniazdach (572)
      • Serwer WWW w Pythonie (577)
      • Serwowanie stron internetowych z plików (579)
      • Pobieranie informacji od użytkowników witryny WWW (584)
    • Hostowanie aplikacji Pythona w internecie (590)
    • Czego się nauczyłeś? (590)

    16. Tworzenie gier za pomocą biblioteki pygame (592)

    • Wprowadzenie do biblioteki pygame (594)
    • Rysowanie ilustracji za pomocą pygame (601)
      • Typy plików graficznych (601)
      • Ładowanie ilustracji do gry (602)
      • Ruchome obrazy (604)
    • Pobieranie danych od użytkownika za pomocą pygame (606)
    • Tworzenie postaci w grze (609)
      • Dodanie postaci gracza (614)
      • Sterowanie postacią gracza (617)
      • Postać krakersa (617)
      • Dodanie wielu egzemplarzy klasy Sprite (619)
      • Łapanie krakersów (620)
      • Implementacja zabójczego pomidora (625)
    • Dokończenie gry (629)
      • Dodanie ekranu startowego (629)
      • Zakończenie gry (634)
      • Punktacja gry (635)
    • Czego się nauczyłeś? (636)

    Skorowidz (638)

powrót
 
Produkty Podobne
Intro to Python for Computer Science and Data Science: Learning to Program with AI, Big Data and The Cloud
Zautomatyzuj swoją firmę z Pythonem. Praktyczne rozwiązania dla firmowej sieci
Python for Programmers
Python. Kurs dla nauczycieli i studentów
Python. Szybko i prosto. Wydanie III
Python. Programowanie funkcyjne
Python. Uczenie maszynowe. Wydanie II
Deep Learning. Praca z językiem Python i biblioteką Keras
Uczenie maszynowe w Pythonie. Receptury
Python dla zupełnie początkujących. Owoce programowania. Wydanie IV
Więcej produktów