Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie

Swift od podstaw. Praktyczny przewodnik Język: 1

978-83-283-3497-7

Cena Brutto: 37.00

Cena netto: 35.24

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Paweł Pasternak
Liczba_stron 176
Wydawnictwo Helion
Oprawa miękka
Data_Wydania 2017-07-18

Swift

od podstaw. Praktyczny przewodnik


Firma Apple od lat z powodzeniem i świetnym wyczuciem potrzeb klientów działa na rynku elektroniki użytkowej. Pracujący w niej inżynierowie projektują produkty oryginalne, funkcjonalne i wyprzedzające swoją epokę. Ważną składową tego sukcesu jest wysokiej jakości oprogramowanie, które można tworzyć wyłącznie za pomocą wydajnych, wygodnych w użyciu i nowoczesnych narzędzi programistycznych. Przewodnik ten poświęcono językowi Swift, który jest podstawą oprogramowania współpracującego z macOS, iOS, watchOS oraz tvOS. Od chwili wprowadzenia na rynek w 2014 roku Swift doczekał się już trzeciej wersji i powoli wypiera królujący niepodzielnie od lat Objective-C.


Jeśli chcesz poznać najnowszą wersję języka Swift oraz środowisko programistyczne Xcode, sięgnij po tę książkę! Opanujesz dzięki niej przejrzystą składnię Swifta, typy danych oraz sposoby deklarowania stałych i zmiennych. Dowiesz się, jak tworzyć instrukcje warunkowe i pętle, jak korzystać z operatorów, funkcji, tablic, słowników, krotek i klas. Poznasz elementy interfejsu użytkownika, nauczysz się zarządzać danymi w swoich aplikacjach i posługiwać się komentarzami. Zrozumiesz także, jak działają narzędzia oferowane przez środowisko Xcode, i zyskasz wiedzę o podstawach pisania testów jednostkowych. Czas na naukę!

  • Podstawowe informacje o języku Swift i środowisku programistycznym Xcode
  • Korzystanie z Playground i wyświetlanie danych na ekranie
  • Proste typy danych oraz używanie zmiennych i stałych
  • Korzystanie z operatorów i tworzenie funkcji
  • Używanie instrukcji warunkowych i różnych rodzajów pętli
  • Posługiwanie się złożonymi typami danych i możliwości obiektowe
  • Korzystanie z kontrolek, obsługa akcji i delegacji
  • Zapisywanie i odczytywanie danych przy użyciu CoreData
  • Tworzenie komentarzy i pisanie testów jednostkowych

    Wstęp (9)

    //TODO: 1. Swift (11)

    • //MARK: 1.1. Język programowania Swift (11)
    • //MARK: 1.2. Narzędzia programisty (11)
    • //MARK: 1.3. Podstawowe informacje o składni języka (12)

    //TODO: 2. Playground (13)

    • //MARK: 2.1. Uruchomienie środowiska playground (13)
    • //MARK: 2.2. "Hello, playground" (14)
    • //MARK: 2.3. Quick Look (14)
    • //MARK: 2.4. Pomoc kontekstowa (15)

    //TODO: 3. Wyświetlamy dane print() (17)

    • //MARK: 3.1. Wyświetlanie tekstu (17)
    • //MARK: 3.2. Wyświetlamy zmienne (18)

    //TODO: 4. Deklarowanie stałych i zmiennych (19)

    • //MARK: 4.1. Deklarowanie zmiennych (19)
    • //MARK: 4.2. Deklarowanie stałych (20)
    • //MARK: 4.3. Optional (20)

    //TODO: 5. Komentarze (23)

    • //MARK: 5.1. Komentarz liniowy (23)
    • //MARK: 5.2. Komentarz blokowy (23)
    • //MARK: 5.3. Komentarz bardziej czytelny (23)
    • //MARK: 5.4. Komentarze zagnieżdżone (24)
    • //MARK: 5.5. Grupowanie kodu, znacznik MARK (24)
    • //MARK: 5.6. Grupowanie kodu, znacznik TODO (24)
    • //MARK: 5.7. Grupowanie kodu, znacznik FIXME (24)

    //TODO: 6. Typy danych (25)

    • //MARK: 6.1. Typ danych Bool (25)
    • //MARK: 6.2. Typ danych Bit (25)
    • //MARK: 6.3. Typ danych Int (25)
    • //MARK: 6.4. Typ danych Int8 (26)
    • //MARK: 6.5. Typ danych UInt8 (26)
    • //MARK: 6.6. Typ danych Int16 (26)
    • //MARK: 6.7. Typ danych UInt16 (26)
    • //MARK: 6.8. Typ danych Int32 (27)
    • //MARK: 6.9. Typ danych UInt32 (27)
    • //MARK: 6.10. Typ danych Int64 (27)
    • //MARK: 6.11. Typ danych UInt64 (27)
    • //MARK: 6.12. Typ danych Float (27)
    • //MARK: 6.13. Typ danych Double (28)
    • //MARK: 6.14. Typ danych Float80 (29)
    • //MARK: 6.15. Typ danych Character (znakowy) (29)
    • //MARK: 6.16. Typ danych Range (29)
    • //MARK: 6.17. Typ danych String (30)
    • //MARK: 6.18. Typ danych Array (31)

    //TODO: 7. Operatory (33)

    • //MARK: 7.1. Operator przypisania (=) (33)
    • //MARK: 7.2. Operatory jednoargumentowe (- + !) (33)
    • //MARK: 7.3. Operator inkrementacji (++) (33)
    • //MARK: 7.4. Operator dekrementacji (--) (34)
    • //MARK: 7.5. Operatory arytmetyczne (+ - * / %) (34)
    • //MARK: 7.6. Operatory porównania (== === != <= < > >=) (35)
    • //MARK: 7.7. Operator trójargumentowy (?:) (35)

    //TODO: 8. Kontrola przepływu działania programu (37)

    • //MARK: 8.1. Instrukcja if (37)
    • //MARK: 8.2. Instrukcja switch (38)

    //TODO: 9. Pętle (41)

    • //MARK: 9.1. Pętla for-in (41)
    • //MARK: 9.2. Pętla for (41)
    • //MARK: 9.3. Pętla while (42)
    • //MARK: 9.4. Pętla repeat-while (42)

    //TODO: 10. Funkcje (43)

    • //MARK: 10.1. Funkcje bez argumentów (43)
    • //MARK: 10.2. Funkcje z argumentami (43)
    • //MARK: 10.3. Funkcja zwraca wartość (45)

    //TODO: 11. Tablice (47)

    • //MARK: 11.1. Deklarowanie tablicy (47)
    • //MARK: 11.2. Wyświetlenie elementów tablicy (48)
    • //MARK: 11.3. Liczba elementów tablicy (48)
    • //MARK: 11.4. Dodawanie elementów do tablicy (49)
    • //MARK: 11.5. Usuwanie elementu z tablicy (49)
    • //MARK: 11.6. Łączenie dwóch tablic (51)
    • //MARK: 11.7. Sortowanie tablicy (51)

    //TODO: 12. Słowniki (53)

    • //MARK: 12.1. Deklarowanie słowników (53)
    • //MARK: 12.2. Wyświetlenie elementów słownika (53)
    • //MARK: 12.3. Liczba elementów słownika (54)
    • //MARK: 12.4. Dodawanie elementów do słownika (54)
    • //MARK: 12.5. Edycja elementu słownika (55)
    • //MARK: 12.6. Usuwanie elementu słownika (55)

    //TODO: 13. Touples, czyli krotki (57)

    • //MARK: 13.1. Deklaracja krotki (57)
    • //MARK: 13.2. Przypisywanie krotki do zmiennej (58)
    • //MARK: 13.3. Zagnieżdżone krotki (59)

    //TODO: 14. Typ wyliczeniowy (61)

    • //MARK: 14.1. Deklaracja typu wyliczeniowego (61)

    //TODO: 15. Klasy (63)

    • //MARK: 15.1. Deklaracja klasy (63)
    • //MARK: 15.2. Konstruktor klasy (64)
    • //MARK: 15.3. Destruktor klasy (64)
    • //MARK: 15.4. Metody klasy (65)
    • //MARK: 15.5. Getter i setter (66)
    • //MARK: 15.6. Obserwator (66)
    • //MARK: 15.7. Dziedziczenie (67)

    //TODO: 16. Extensions (71)

    //TODO: 17. Narzędzie Xcode (73)

    • //MARK: 17.1. Uruchamiamy Xcode (73)
    • //MARK: 17.2. Interfejs aplikacji (76)

    //TODO: 18. Budowa aplikacji (81)

    • //MARK: 18.1. Outles (81)
    • //MARK: 18.2. Actions (84)
    • //MARK: 18.3. Delegate (87)

    //TODO: 19. Kontrolki do obsługi tekstu (91)

    • //MARK: 19.1. UILabel, najważniejsze atrybuty (91)
    • //MARK: 19.2. UILabel, wyświetlenie tekstu (91)
    • //MARK: 19.3. UITextField (94)
    • //MARK: 19.4. Pobieramy tekst z TextField i wyświetlamy w Label (94)
    • //MARK: 19.5. TextField - wprowadzanie hasła (97)
    • //MARK: 19.6. TextField - ukrywanie klawiatury (98)

    //TODO: 20. Elementy formularza (101)

    • //MARK: 20.1. Switch (101)
    • //MARK: 20.2. Segmented Control (104)
    • //MARK: 20.3. Slider (106)

    //TODO: 21. Nawigacja (111)

    • //MARK: 21.1. Navigation Bar (111)
    • //MARK: 21.2. Tab Bar (117)

    //TODO: 22. Kontrolery (121)

    • //MARK: 22.1. Zmiana nazwy kontrolera (podstawowy widok) (121)
    • //MARK: 22.2. Zmiana nazwy kontrolera (kolejne widoki) (122)
    • //MARK: 22.3. Przesyłanie danych między kontrolerami (126)

    //TODO: 23. Table View (131)

    • //MARK: 23.1. Tabela (131)
    • //MARK: 23.2. Tablica, czyli źródło danych dla TableView (134)
    • //MARK: 23.3. Dostosowujemy wiersz tabeli (136)

    //TODO: 24. Mapy (143)

    • //MARK: 24.1. Uzyskanie uprawnień dla aplikacji (143)
    • //MARK: 24.2. Moja lokalizacja na mapie (146)
    • //MARK: 24.3. Dodanie punktu na mapie (148)
    • //MARK: 24.4. Utworzenie regionu na mapie (149)

    //TODO: 25. Core Data (157)

    • //MARK: 25.1. Podstawy (157)
    • //MARK: 25.2. Struktura danych (158)
    • //MARK: 25.3. Zapis danych (159)
    • //MARK: 25.4. Odczyt danych (162)

    //TODO: 26. Testy (165)

    • //MARK: 26.1. Automatyczne testowanie kodu (165)

    Podsumiowanie (169)

    Skorowidz (171)

powrót
 
Produkty Podobne
Wzorce projektowe. Leksykon kieszonkowy
Wzorce projektowe. Leksykon kieszonkowy
Tajniki C# i .NET Framework. Wydajne aplikacje dzięki zaawansowanym funkcjom języka C# i architektury .NET
Tajniki C# i .NET Framework. Wydajne aplikacje dzięki zaawansowanym funkcjom języka C# i architektury .NET
Programowanie w języku Go. Koncepcje i przykłady. Wydanie II
Python. Ćwiczenia praktyczne
Gantry. Tworzenie szablonów dla Joomla!
Sass. Nowoczesne arkusze stylów
Platforma Node.js. Przewodnik webdevelopera. Wydanie III
Xamarin. Tworzenie aplikacji cross-platform. Receptury
Więcej produktów