Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie

Tajniki projektowania gier w Unreal Engine 4 Język: 1

978-83-7541-367-0

Cena Brutto: 79.80

Cena netto: 76.00

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Matt Edmonds
Liczba_stron 358
Wydawnictwo Packt Publishing
Oprawa miękka
Data_Wydania 2019-01-01
Tajniki projektowania gier w Unreal Engine 4

Budowanie atrakcyjnych gier AAA przy użyciu UE 4


Ponieważ książka jest drukowana jako czarno-biała, zdecydowaliśmy się udostępnić dodatkowo plik PDF zawierający kolorowe wersje zrzutów ekranu z książki. Można go pobrać tutaj.


Aby zbudować prostą strzelankę od zera, wystarczy szybko nadpisać istniejące już klasy UE4, po czym dodać i zaimplementować proste funkcje C++ w trakcie ich konstruowania. Prawdziwa zabawa zaczyna się później. Zbudujemy postać gracza z rozbudowanym sterowaniem, utworzymy logikę tej postaci, zmienianie broni, ataki i ruch, przechodzenie pomiędzy scenami i poziomami, zachowywanie ekwipunku i parametrów i wiele innych. Pokażemy też budowanie wroga kontrolowanego przez sztuczną inteligencję, jak i fizyczną symulację uderzeń pocisków.


Czytelnik zapozna się też z zaawansowanymi funkcjami, jak Volumetric Lightmaps realizujące wstępnie obliczone oświetlenie albo Atmospheric i Volumetric Fog, pozwalające tworzyć zaawansowane efekty wizualne.W dalszym ciągu przedstawiane są narzędzia potrzebne do zbudowania filmowych przerywników zapewniających profesjonalne wrażenia w rozgrywce i prowadzące opowieść.


Po drodze zostanie zaimplementowany solidny interfejs użytkownika, w tym możliwość zapisu i ładowania stanu gry w dowolnym momencie. Pokazane też zostanie przygotowanie i budowanie wersji VR i AR oraz przeniesienie ich z edytora do rzeczywistego świata, przy czym zbudujemy dwa nowe projekty dla tych całkiem nowych obszarów UE4 i zintegrujemy z AR klasy z głównego projektu !
Po ukończeniu książki Czytelnik będzie znał wszystkie główne funkcje UE4 i będzie w stanie sprawić, że wymarzona przez niego gra stanie się rzeczywistością dzięki Unreal Engine 4.18+.


Umiejętności, które można zdobyć:

  • Podstawy tworzenia gry bitewnej, pozwalające na pracę z innymi systemami krytycznymi dla rozgrywki: sterowanie, obsługa ekwipunku, przeciwnicy sterowani przez AI, interfejs użytkownika oraz dźwięk
  • Korzystanie z narzędzi wydajności i dobieranie efektów stosowanie do możliwości platformy w edytorze materiałów
  • Ulepszanie efektów wizualnych przy użyciu takich systemów UE4, jak Volumetric Lightmaps, Precomputed Lighting lub przerywniki filmowe
  • Poznanie metod przechodzenia pomiędzy scenami lub poziomami u strategie zarządzania
  • Implementacja zgodności czasowej dźwięku i animacji
  • Integracja Augmented Reality z grą przy użyciu nowego narzędzia ARKit i wsparcia dla ARCore
  • Wykonywanie niemal dowolnej logiki gry poprzez skryptowanie blueprintów i rozumienie, kiedy należy ją implementować w C++

Przedmowa  . . . . . . . . . 1

Rozdział 1: Tworzenie projektu C++ dla strzelanki  . . . . . . . 5

Wprowadzenie  . . . . . 5

Wymagania techniczne   . . . .. . . . . . . 6

Budowanie projektu FPS w C++   . . . . . . . . . . . 7

Instalowanie i kompilacja UE4   . . . . . . . . . 8

Uruchamianie edytora i wybór szablonu   . 11

Kompilowanie i uruchamianie projektu gry  . . . .  . . . . . . . 12

Modyfi kowanie naszej gry w C++   . . . . . . . . 13

Nadpisywanie klasy Character   . . . . . . . . 14

Edytowanie klasy w VS i przeładowywanie edytora na gorąco  . . 17

Podsumowanie  . . . . 21

Pytania  . . . . . . . . . . . . 22

Dodatkowa lektura  22

Rozdział 2: Wyposażenie i broń gracza . . . . . .. . . 23

Wprowadzenie  . . . . 23

Wymagania techniczne   . . . .  . . . . . 24

Dodawnie klas Weapon i Inventory   . . . . . . . 24

Tworzenie klasy Weapon   . . . . . . . . . . . . . 24

Konwertowanie istniejącego pistoletu   . 26

Tworzenie ekwipunku i dodanie domyślnego pistoletu  . . . . . . . . . 29

Dodawanie klasy WeaponPickup   . . . . . . . . . 38

Tworzenie nowej klasy aktora   . . . . . . . . . 38

Tworzenie naszych blueprintów   . . . . . . . 43

Powrót do kodu w celu dokończenia pracy  . . . . . .  . . . . . 46

Włączanie naszego ekwipunku do użytku   51

Dodawanie sterowania przełączającego broń  . . . . .. . . . . 51

Dodawanie zamieniania broni do naszej klasy postaci  . .  . . . 52

Zebranie wszystkiego razem   . . . . . . . . . . . . . 54

Podsumowanie  . . . . 55

Pytania  . . . . . . . . . . . . 55

Dodatkowa lektura  56

Rozdział 3: Przegląd blueprintów i skryptów BP . . . . . . . . . . . . 57

Wprowadzenie  . . . . 57

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Ogólny przegląd blueprintów i gry oparte tylko na nich  . . . . . . . . . . 58

Ogólne omówienie blueprintów   . . . . . . 59

Gry oparte tylko na blueprintach – czy to właściwy wybór?  . . . . . . . 65

Skryptowanie blueprintów i wydajność   . . 67

Przykład skryptowania blueprintu – ruchoma platforma i winda  67

Wskazówki, triki i problemy wydajnościowe  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

Podsumowanie  . . . . 78

Pytania  . . . . . . . . . . . . 78

Dodatkowe lektury  79

Rozdział 4: Wymagania UI: menu, HUD oraz ładowanie/zapis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

Wprowadzenie  . . . . 81

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

Integrowanie UMG z klasą HUD gracza   . . . 82

Budowanie ikon dla ekwipunku przy użyciu przechwytywania ekranu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

Wykorzystanie UMG do wyświetlania ikon ekwipunku na ekranie . 98

Synchronizowanie ekwipunku i wyświetlacza HUD  . . . . . . . . . . . . . . . 99

Korzystanie z UMG i slotów zapisu gry   . .106

Tworzenie widgetu dla slotów zapisu  107

Tworzenie pliku zapisu gry   . . . . . . . . . .110

Zapisanie i ładowanie przy użyciu nowego menu  . . . . . . . . . . . . .115

Podsumowanie  . . .122

Pytania  . . . . . . . . . . .122

Dodatkowa lektura   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123

Rozdział 5: Dodawanie wrogów!   . . . . .125

Wprowadzenie  . . .125

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .126

Tworzenie kontrolera sztucznej inteligencji  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126

Weryfi kowanie podstaw   . . . . . . . . . . . . .126

Dołączanie mechanizmu decyzyjnego w C++ do drzewa zachowań . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131

Atakowanie gracza   . . . . . . . . . . . . . . . . . .135

Bardziej realistyczna walka – punkty spawnu, reakcje na trafi enia i umieranie . . . . . . . . . . .146

Punkty spawnu do umieszczania wrogów  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146

Reakcje na trafi enia i umieranie   . . . . . .148

Uwagi dotyczące ładowania/zapisu   . .151

Podsumowanie  . . .154

Pytania  . . . . . . . . . . .154

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155

Rozdział 6: Zmienianie poziomów, strumieniowanie i zachowywanie danych 157

Wprowadzenie  . . .157

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .158

Tradycyjne ładowanie poziomu   . . . . . . . . .158

Podstawy  . . . . .158

Wykorzystanie zapisu i ładowania do przejść  . . . . . . . . . . . . . . . . .161

A może strumieniowanie?   . . . . . . . . . . . . . . .178

Zalety i wady strumieniowania  . . . . . . .178

Przykład strumieniowania i najlepsze praktyki  . . . . . . . . . . . . . . . .180

Podsumowanie  . . .183

Pytania  . . . . . . . . . . .183

Dodatkowa lektura   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184

Rozdział 7: Wprowadzanie dźwięku do gry  . . . . . . . . . . . . . . . .185

Wprowadzenie  . . .185

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .186

Podstawowe dźwięki i ich wyzwalanie przez animację  . . . . . . . . . . .186

Dźwięki, sygnały, kanały, dialogi, efekty specjalne i jeszcze więcej! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188

Wywoływanie dźwięków w animacjach  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191

Środowisko i dźwięki   . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197

Uderzanie w różne powierzchnie   . . . . .197

Odgłosy kroków gracza i środowiskowe efekty specjalne  . . . . . .202

Podsumowanie  . . .209

Pytania  . . . . . . . . . . .209

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209

Rozdział 8: Edytowanie shaderów i wskazówki optymalizacyjne . . . . . . . . . . . . . . .211

Wprowadzenie  . . .211

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .212

Poznawanie i budowanie materiałów   . . .212

Przegląd materiałów, tworzenia instancji i stosowania  . . . . . . . . .213

Sieci materiałów i wskazówki wydajnościowe przy pracy w edytorze . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215

Materiały w czasie wykonania i różne platformy  . . . . . . . . . . . . . . . . .222

Narzędzia czasu wykonania i techniki szybkiego iterowania shaderów . . . . . . . . . . . . . . . . .222

Znaj swoją platformę i to, jak dostosowywać shadery!  . . . . . . . . .225

Podsumowanie  . . .236

Pytania  . . . . . . . . . . .236

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237

Rozdział 9: Dodawanie przerywników w grze przy użyciu sekwencera . . . . . . . .239

Wprowadzenie  . . .239

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .240

Sequencer – najnowsze narzędzie dla przerywników w UE4  . . . . .240

Dlaczego używać sekwencerów?   . . . . .240

Dodawanie sceny i jej wyzwalanie   . . .245

Alternatywy dla sekwencerów   . . . . . . . . . .256

Szybkie i łatwe sceny realizowane w grze  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256

Matinee  . . . . . .257

Podsumowanie  . . .259

Pytania  . . . . . . . . . . .260

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .260

Rozdział 10: Pakowanie gry (PC, platformy mobilne)  . . . . .261

Wprowadzenie  . . .261

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .262

Poznaj swoją platformę(y)   . . . . . . . . . . . . . .262

Konfi gurowanie instalowalnej wersji dla PC i ustawienia ogólne  .263

Konfi guracja dla Androida   . . . . . . . . . . .266

Konfi guracja dla iOS   . . . . . . . . . . . . . . . . .272

Jak kompilować, testować i wdrażać   . . . .273

Opcje grania UE4 kontra pakowanie projektu  . . . . . . . . . . . . . . . . .273

Kiedy i jak kompilować i testować na urządzeniach  . . . . . . . . . . .274

Tworzenie kompilacji autonomicznych i ich instalowanie  . . . . . .275

Unikanie piekła ponownych kompilacji dla różnych platform przy

zbliżaniu się publikacji   . . . . . . . . . . . . . .276

Podsumowanie  . . .277

Pytania  . . . . . . . . . . .277

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .277

Rozdział 11: Wolumetryczne oświetlenie, mgła i wstępne obliczanie . . . . . . . . . .279

Wprowadzenie  . . .279

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .280

Lightmass, wolumetryczne mapy oświetlenia i mgła  . . . . . . . . . . . .280

Dodawanie map wolumetrycznych przy użyciu woluminów Lightmass . . . . . . . . . . . . . . . . .282

Używanie efektu Atmospheric Fog   . . .283

Korzystanie z efektu Volumetric Fog   . .289

Narzędzia Lightmass   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .293

Poznawanie ustawień Lightmass i narzędzi podglądu  . . . . . . . . .294

Profi lowanie map oświetlenia   . . . . . . . .299

Podsumowanie  . . .301

Pytania  . . . . . . . . . . .302

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .302

Rozdział 12: Wideo w scenie i efekty wizualne  . . . . . . . . . . . . .303

Wprowadzenie  . . .303

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .304

Odtwarzanie wideo w scenie przy użyciu Media Framework  . . . . .304

Tworzenie zasobów   . . . . . . . . . . . . . . . . .304

Kompilowanie i odtwarzanie wideo w scenie  . . . . . . . . . . . . . . . . .309

Dodawanie fi zycznych cząsteczek   . . . . . . .312

Tworzenie wstępnego emitera dla uderzenia pocisku  . . . . . . . . .312

Orientowanie i korygowanie fi zyki cząsteczek . . . . . . . . . . . . . . . . .316

Podsumowanie  . . .317

Pytania  . . . . . . . . . . .318

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .318

Rozdział 13: Rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona w UE4 . . . . .319

Wprowadzenie  . . .319

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .320

Tworzenie projektu VR i dodawanie nowego sterowania  . . . . . . . . .321

Tworzenie wstępnego projektu VR   . . .321

Kompilowanie i wdrażanie na GearVR  323

Dodawanie sterowania HMD   . . . . . . . . .328

Tworzenie projektu AR i portowanie naszych pocisków  . . . . . . . . . .331

Tworzenie wstępnego projektu AR   . . .332

Ustawienia specyfi czne dla wdrożenia w Androidzie  . . . . . . . . . .333

Portowanie naszych pocisków i wystrzeliwanie ich w AR  . . . . . .334

Podsumowanie  . . .337

Pytania  . . . . . . . . . . .339

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .339

Indeks  . . . . . . . . . . . . . .341

powrót
 
Produkty Podobne
Algorytmy uczenia maszynowego. Zaawansowane techniki implementacji
Python. Uczymy się programowania
Deep Learning. Receptury
Uczenie maszynowe z językiem JavaScript. Rozwiązywanie złożonych problemów
Kubernetes. Tworzenie niezawodnych systemów rozproszonych
Uczenie maszynowe w C#. Szybkie, sprytne i solidne aplikacje
Django 2. Praktyczne tworzenie aplikacji sieciowych. Wydanie II
Intro to Python for Computer Science and Data Science: Learning to Program with AI, Big Data and The Cloud
Zautomatyzuj swoją firmę z Pythonem. Praktyczne rozwiązania dla firmowej sieci
C++. Podróż po języku dla zaawansowanych. Wydanie II
Więcej produktów