Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie

Tajniki projektowania gier w Unreal Engine 4 Język: 1

978-83-7541-367-0

Cena Brutto: 79.80

Cena netto: 76.00

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Matt Edmonds
Liczba_stron 358
Wydawnictwo Packt Publishing
Oprawa miękka
Data_Wydania 2019-01-01
Tajniki projektowania gier w Unreal Engine 4

Budowanie atrakcyjnych gier AAA przy użyciu UE 4


Ponieważ książka jest drukowana jako czarno-biała, zdecydowaliśmy się udostępnić dodatkowo plik PDF zawierający kolorowe wersje zrzutów ekranu z książki. Można go pobrać tutaj.


Aby zbudować prostą strzelankę od zera, wystarczy szybko nadpisać istniejące już klasy UE4, po czym dodać i zaimplementować proste funkcje C++ w trakcie ich konstruowania. Prawdziwa zabawa zaczyna się później. Zbudujemy postać gracza z rozbudowanym sterowaniem, utworzymy logikę tej postaci, zmienianie broni, ataki i ruch, przechodzenie pomiędzy scenami i poziomami, zachowywanie ekwipunku i parametrów i wiele innych. Pokażemy też budowanie wroga kontrolowanego przez sztuczną inteligencję, jak i fizyczną symulację uderzeń pocisków.


Czytelnik zapozna się też z zaawansowanymi funkcjami, jak Volumetric Lightmaps realizujące wstępnie obliczone oświetlenie albo Atmospheric i Volumetric Fog, pozwalające tworzyć zaawansowane efekty wizualne.W dalszym ciągu przedstawiane są narzędzia potrzebne do zbudowania filmowych przerywników zapewniających profesjonalne wrażenia w rozgrywce i prowadzące opowieść.


Po drodze zostanie zaimplementowany solidny interfejs użytkownika, w tym możliwość zapisu i ładowania stanu gry w dowolnym momencie. Pokazane też zostanie przygotowanie i budowanie wersji VR i AR oraz przeniesienie ich z edytora do rzeczywistego świata, przy czym zbudujemy dwa nowe projekty dla tych całkiem nowych obszarów UE4 i zintegrujemy z AR klasy z głównego projektu !
Po ukończeniu książki Czytelnik będzie znał wszystkie główne funkcje UE4 i będzie w stanie sprawić, że wymarzona przez niego gra stanie się rzeczywistością dzięki Unreal Engine 4.18+.


Umiejętności, które można zdobyć:

  • Podstawy tworzenia gry bitewnej, pozwalające na pracę z innymi systemami krytycznymi dla rozgrywki: sterowanie, obsługa ekwipunku, przeciwnicy sterowani przez AI, interfejs użytkownika oraz dźwięk
  • Korzystanie z narzędzi wydajności i dobieranie efektów stosowanie do możliwości platformy w edytorze materiałów
  • Ulepszanie efektów wizualnych przy użyciu takich systemów UE4, jak Volumetric Lightmaps, Precomputed Lighting lub przerywniki filmowe
  • Poznanie metod przechodzenia pomiędzy scenami lub poziomami u strategie zarządzania
  • Implementacja zgodności czasowej dźwięku i animacji
  • Integracja Augmented Reality z grą przy użyciu nowego narzędzia ARKit i wsparcia dla ARCore
  • Wykonywanie niemal dowolnej logiki gry poprzez skryptowanie blueprintów i rozumienie, kiedy należy ją implementować w C++

Przedmowa  . . . . . . . . . 1

Rozdział 1: Tworzenie projektu C++ dla strzelanki  . . . . . . . 5

Wprowadzenie  . . . . . 5

Wymagania techniczne   . . . .. . . . . . . 6

Budowanie projektu FPS w C++   . . . . . . . . . . . 7

Instalowanie i kompilacja UE4   . . . . . . . . . 8

Uruchamianie edytora i wybór szablonu   . 11

Kompilowanie i uruchamianie projektu gry  . . . .  . . . . . . . 12

Modyfi kowanie naszej gry w C++   . . . . . . . . 13

Nadpisywanie klasy Character   . . . . . . . . 14

Edytowanie klasy w VS i przeładowywanie edytora na gorąco  . . 17

Podsumowanie  . . . . 21

Pytania  . . . . . . . . . . . . 22

Dodatkowa lektura  22

Rozdział 2: Wyposażenie i broń gracza . . . . . .. . . 23

Wprowadzenie  . . . . 23

Wymagania techniczne   . . . .  . . . . . 24

Dodawnie klas Weapon i Inventory   . . . . . . . 24

Tworzenie klasy Weapon   . . . . . . . . . . . . . 24

Konwertowanie istniejącego pistoletu   . 26

Tworzenie ekwipunku i dodanie domyślnego pistoletu  . . . . . . . . . 29

Dodawanie klasy WeaponPickup   . . . . . . . . . 38

Tworzenie nowej klasy aktora   . . . . . . . . . 38

Tworzenie naszych blueprintów   . . . . . . . 43

Powrót do kodu w celu dokończenia pracy  . . . . . .  . . . . . 46

Włączanie naszego ekwipunku do użytku   51

Dodawanie sterowania przełączającego broń  . . . . .. . . . . 51

Dodawanie zamieniania broni do naszej klasy postaci  . .  . . . 52

Zebranie wszystkiego razem   . . . . . . . . . . . . . 54

Podsumowanie  . . . . 55

Pytania  . . . . . . . . . . . . 55

Dodatkowa lektura  56

Rozdział 3: Przegląd blueprintów i skryptów BP . . . . . . . . . . . . 57

Wprowadzenie  . . . . 57

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Ogólny przegląd blueprintów i gry oparte tylko na nich  . . . . . . . . . . 58

Ogólne omówienie blueprintów   . . . . . . 59

Gry oparte tylko na blueprintach – czy to właściwy wybór?  . . . . . . . 65

Skryptowanie blueprintów i wydajność   . . 67

Przykład skryptowania blueprintu – ruchoma platforma i winda  67

Wskazówki, triki i problemy wydajnościowe  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

Podsumowanie  . . . . 78

Pytania  . . . . . . . . . . . . 78

Dodatkowe lektury  79

Rozdział 4: Wymagania UI: menu, HUD oraz ładowanie/zapis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

Wprowadzenie  . . . . 81

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

Integrowanie UMG z klasą HUD gracza   . . . 82

Budowanie ikon dla ekwipunku przy użyciu przechwytywania ekranu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

Wykorzystanie UMG do wyświetlania ikon ekwipunku na ekranie . 98

Synchronizowanie ekwipunku i wyświetlacza HUD  . . . . . . . . . . . . . . . 99

Korzystanie z UMG i slotów zapisu gry   . .106

Tworzenie widgetu dla slotów zapisu  107

Tworzenie pliku zapisu gry   . . . . . . . . . .110

Zapisanie i ładowanie przy użyciu nowego menu  . . . . . . . . . . . . .115

Podsumowanie  . . .122

Pytania  . . . . . . . . . . .122

Dodatkowa lektura   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123

Rozdział 5: Dodawanie wrogów!   . . . . .125

Wprowadzenie  . . .125

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .126

Tworzenie kontrolera sztucznej inteligencji  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126

Weryfi kowanie podstaw   . . . . . . . . . . . . .126

Dołączanie mechanizmu decyzyjnego w C++ do drzewa zachowań . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131

Atakowanie gracza   . . . . . . . . . . . . . . . . . .135

Bardziej realistyczna walka – punkty spawnu, reakcje na trafi enia i umieranie . . . . . . . . . . .146

Punkty spawnu do umieszczania wrogów  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146

Reakcje na trafi enia i umieranie   . . . . . .148

Uwagi dotyczące ładowania/zapisu   . .151

Podsumowanie  . . .154

Pytania  . . . . . . . . . . .154

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155

Rozdział 6: Zmienianie poziomów, strumieniowanie i zachowywanie danych 157

Wprowadzenie  . . .157

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .158

Tradycyjne ładowanie poziomu   . . . . . . . . .158

Podstawy  . . . . .158

Wykorzystanie zapisu i ładowania do przejść  . . . . . . . . . . . . . . . . .161

A może strumieniowanie?   . . . . . . . . . . . . . . .178

Zalety i wady strumieniowania  . . . . . . .178

Przykład strumieniowania i najlepsze praktyki  . . . . . . . . . . . . . . . .180

Podsumowanie  . . .183

Pytania  . . . . . . . . . . .183

Dodatkowa lektura   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184

Rozdział 7: Wprowadzanie dźwięku do gry  . . . . . . . . . . . . . . . .185

Wprowadzenie  . . .185

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .186

Podstawowe dźwięki i ich wyzwalanie przez animację  . . . . . . . . . . .186

Dźwięki, sygnały, kanały, dialogi, efekty specjalne i jeszcze więcej! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188

Wywoływanie dźwięków w animacjach  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191

Środowisko i dźwięki   . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197

Uderzanie w różne powierzchnie   . . . . .197

Odgłosy kroków gracza i środowiskowe efekty specjalne  . . . . . .202

Podsumowanie  . . .209

Pytania  . . . . . . . . . . .209

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209

Rozdział 8: Edytowanie shaderów i wskazówki optymalizacyjne . . . . . . . . . . . . . . .211

Wprowadzenie  . . .211

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .212

Poznawanie i budowanie materiałów   . . .212

Przegląd materiałów, tworzenia instancji i stosowania  . . . . . . . . .213

Sieci materiałów i wskazówki wydajnościowe przy pracy w edytorze . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215

Materiały w czasie wykonania i różne platformy  . . . . . . . . . . . . . . . . .222

Narzędzia czasu wykonania i techniki szybkiego iterowania shaderów . . . . . . . . . . . . . . . . .222

Znaj swoją platformę i to, jak dostosowywać shadery!  . . . . . . . . .225

Podsumowanie  . . .236

Pytania  . . . . . . . . . . .236

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237

Rozdział 9: Dodawanie przerywników w grze przy użyciu sekwencera . . . . . . . .239

Wprowadzenie  . . .239

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .240

Sequencer – najnowsze narzędzie dla przerywników w UE4  . . . . .240

Dlaczego używać sekwencerów?   . . . . .240

Dodawanie sceny i jej wyzwalanie   . . .245

Alternatywy dla sekwencerów   . . . . . . . . . .256

Szybkie i łatwe sceny realizowane w grze  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256

Matinee  . . . . . .257

Podsumowanie  . . .259

Pytania  . . . . . . . . . . .260

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .260

Rozdział 10: Pakowanie gry (PC, platformy mobilne)  . . . . .261

Wprowadzenie  . . .261

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .262

Poznaj swoją platformę(y)   . . . . . . . . . . . . . .262

Konfi gurowanie instalowalnej wersji dla PC i ustawienia ogólne  .263

Konfi guracja dla Androida   . . . . . . . . . . .266

Konfi guracja dla iOS   . . . . . . . . . . . . . . . . .272

Jak kompilować, testować i wdrażać   . . . .273

Opcje grania UE4 kontra pakowanie projektu  . . . . . . . . . . . . . . . . .273

Kiedy i jak kompilować i testować na urządzeniach  . . . . . . . . . . .274

Tworzenie kompilacji autonomicznych i ich instalowanie  . . . . . .275

Unikanie piekła ponownych kompilacji dla różnych platform przy

zbliżaniu się publikacji   . . . . . . . . . . . . . .276

Podsumowanie  . . .277

Pytania  . . . . . . . . . . .277

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .277

Rozdział 11: Wolumetryczne oświetlenie, mgła i wstępne obliczanie . . . . . . . . . .279

Wprowadzenie  . . .279

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .280

Lightmass, wolumetryczne mapy oświetlenia i mgła  . . . . . . . . . . . .280

Dodawanie map wolumetrycznych przy użyciu woluminów Lightmass . . . . . . . . . . . . . . . . .282

Używanie efektu Atmospheric Fog   . . .283

Korzystanie z efektu Volumetric Fog   . .289

Narzędzia Lightmass   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .293

Poznawanie ustawień Lightmass i narzędzi podglądu  . . . . . . . . .294

Profi lowanie map oświetlenia   . . . . . . . .299

Podsumowanie  . . .301

Pytania  . . . . . . . . . . .302

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .302

Rozdział 12: Wideo w scenie i efekty wizualne  . . . . . . . . . . . . .303

Wprowadzenie  . . .303

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .304

Odtwarzanie wideo w scenie przy użyciu Media Framework  . . . . .304

Tworzenie zasobów   . . . . . . . . . . . . . . . . .304

Kompilowanie i odtwarzanie wideo w scenie  . . . . . . . . . . . . . . . . .309

Dodawanie fi zycznych cząsteczek   . . . . . . .312

Tworzenie wstępnego emitera dla uderzenia pocisku  . . . . . . . . .312

Orientowanie i korygowanie fi zyki cząsteczek . . . . . . . . . . . . . . . . .316

Podsumowanie  . . .317

Pytania  . . . . . . . . . . .318

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .318

Rozdział 13: Rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona w UE4 . . . . .319

Wprowadzenie  . . .319

Wymagania techniczne   . . . . . . . . . . . . . . . . .320

Tworzenie projektu VR i dodawanie nowego sterowania  . . . . . . . . .321

Tworzenie wstępnego projektu VR   . . .321

Kompilowanie i wdrażanie na GearVR  323

Dodawanie sterowania HMD   . . . . . . . . .328

Tworzenie projektu AR i portowanie naszych pocisków  . . . . . . . . . .331

Tworzenie wstępnego projektu AR   . . .332

Ustawienia specyfi czne dla wdrożenia w Androidzie  . . . . . . . . . .333

Portowanie naszych pocisków i wystrzeliwanie ich w AR  . . . . . .334

Podsumowanie  . . .337

Pytania  . . . . . . . . . . .339

Dodatkowe lektury   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .339

Indeks  . . . . . . . . . . . . . .341

powrót
 
Produkty Podobne
Laravel. Wstęp do programowania aplikacji internetowych
Poradnik design thinking, czyli jak wykorzystać myślenie projektowe w biznesie
Data Mining. Eksploracja danych w sieciach społecznościowych. Wydanie III
Programowanie w języku Kotlin. The Big Nerd Ranch Guide
Algorytmy Data Science. Siedmiodniowy przewodnik. Wydanie II
UXUI. Design Zoptymalizowany. Manual Book
UXUI. Design Zoptymalizowany. Workshop Book
Vue.js 2. Wprowadzenie dla profesjonalistów
Ciągłe dostarczanie oprogramowania w języku Java. Najlepsze narzędzia i praktyki wdrażania kodu
Baw się kodem! Twoja własna gra. CoderDojo Nano
Więcej produktów