Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie

Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta Język: 1

978-83-283-5394-7

Cena Brutto: 49.00

Cena netto: 46.67

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Rafał Nowocień
Liczba_stron 200
Wydawnictwo Helion
Oprawa miękka
Data_Wydania 2019-10-22
Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta

Tworzenie gier komputerowych, podobnie jak produkcja każdego innego rodzaju oprogramowania, to złożony, wieloetapowy proces wymagający zaangażowania szeregu różnych specjalistów, odpowiedniej koordynacji działań, kontrolowania terminów i budżetu oraz ciągłego zarządzania i nadzoru nad zespołem. Wiele doskonale zapowiadających się projektów upada nie z powodu trudnej sytuacji rynkowej czy niewystarczających środków na inwestycję, lecz przez zwykły brak wiedzy i doświadczenia u prowadzących je osób, przejawiający się często nadmiernym optymizmem i mało obiektywną oceną realiów.


Można tego uniknąć, zawczasu uzbroiwszy się w odpowiednie kompetencje. Dowiedz się, jak wygląda proces tworzenia gier komputerowych, jakie role są konieczne na poszczególnych etapach pracy i kto jest za co odpowiedzialny, a także jaką dokumentację trzeba przygotować przed rozpoczęciem produkcji oraz w jej trakcie. Poznaj zakres odpowiedzialności i specyfikę pracy menedżera zarządzającego projektem gry, zdobądź najważniejsze umiejętności z punktu widzenia producenta i naucz się mijać niebezpieczne rafy, które spowodowały niejedną spektakularną katastrofę. Ta książka otworzy Ci oczy na wiele nieoczywistych spraw - pomoże nie tylko unikać błędów, lecz również odnieść sukces w branży!

  • Role zarządcze, kreatywne, artystyczne, programistyczne i inne
  • Przebieg procesu i fazy produkcji gry komputerowej
  • Opracowanie koncepcji, założeń oraz projektu gry
  • Tworzenie dokumentacji i planowanie działań
  • Programowanie, testowanie i wersjonowanie gry
  • Publikacja gry, marketing i obsługa klienta

Planuj, zarządzaj, dokumentuj - odnieś sukces w branży gier!

Dlaczego powstała ta książka? 9

Wstęp 13

CZĘŚĆ 1. FAZA PREPRODUKCYJNA 25

1. Koncepcja gry 27

2. Dokumentacja gry 29

  • Główny dokument koncepcyjny (GDD) 29
  • Tytuł gry 33
  • Wersjonowanie 34
  • Copyright/własność intelektualna 35
  • Spis treści 35
  • Ogólny opis gry 35
  • Gatunek gry 37
  • Grupa docelowa 38
  • Podstawowy przebieg rozgrywki 38
  • Tryby singleplayer/multiplayer/inne (co-op) 38
  • Look and Feel/koncepcja graficzna 41
  • Opis misji/kampanii 41
  • Osiągnięcia/Achievements 43
  • Jednostki gracza 43
  • Przeciwnicy 44
  • Zasady walki 46
  • Taktyka przeciwników 46
  • Osłony 48
  • Budynki 49
  • Badania 51
  • Sklep/przedmioty 51
  • Punktacja 52
  • KPI (Key Performance Indicators) 53
  • Monetyzacja 53
  • Ekrany GUI 54
  • Diagramy 55
  • Muzyka i dźwięki 55
  • Propozycje rozwoju gry 56
  • Mood Board 57

3. Dokument techniczny gry (GTD) 59

  • Elementy nowe/eksperymentalne 61
  • Przegląd najważniejszych zadań programistycznych w projekcie 62
  • Ryzyko 63
  • Rozwiązania alternatywne 66
  • Niezbędne zasoby projektowe 67
  • Przewidywane terminy 67
  • Wybór silnika gry 67
  • Platforma i system operacyjny 70
  • Informacja o kodzie zewnętrznym 70
  • Opis obiektów kodu 70
  • Pętla kontrolna 71
  • Obiekty danych gry 71
  • Przepływ danych 72
  • Fizyka gry 72
  • Sztuczna inteligencja (AI) 73
  • Założenia systemowe trybu multiplayer 76
  • Budowa interfejsu użytkownika (UI) 76
  • Zawartość gry 79
  • Obsługa plików graficznych 79
  • Silnik graficzny 79
  • Wskazówki dla grafików i programistów 80
  • Muzyka i dźwięk 82

4. Dokument poziomów gry 85

  • Mapa lokacji 87
  • Opis mapy 89
  • Typ i funkcja lokacji 90
  • Tło fabularne 91
  • Opis regionów 92
  • Interakcje 95
  • Opis kluczowych postaci 96
  • Przeciwnicy 98
  • Obiekty 99
  • Dźwięki 100
  • Misje 101
  • Cutsceny 103

5. Inne dokumenty 105

  • Dokument monetyzacyjny 105
  • Lista zależności w ekonomii wewnętrznej gry 116
  • Plan produkcji 126
  • Zależności czasu 132
  • Plan budżetowy 136
  • Lista dźwięków 138
  • Dokumenty fabularne 142
  • Księga znaku 143
  • Plan marketingowy 144
  • Plan kampanii crowdfundingowej 147

CZĘŚĆ 2. FAZA PRODUKCYJNA 155

6. Pierwsza wersja gry - Minimum Viable Product (MVP) 157

  • Kolejność działań w ramach pojedynczego etapu produkcji 158

7. Vertical Slice 161

  • Wersjonowanie i praca z kopią 164

8. Beta build 167

  • Rodzaje testów 172
  • Procedura testowania gry (przykład) 176

CZĘŚĆ 3. FAZA POPRODUKCYJNA 179

9. Release candidate (RC) 181

10. Publikacja gry 183

11. Wsparcie poprodukcyjne gry 187

  • Obsługa klienta 189
  • Wsparcie marketingowe 190

Zakończenie 193

Skorowidz 195

powrót
 
Produkty Podobne
Effective Python: 90 Specific Ways to Write Better Python, 2nd Edition
Java. Podstawy. Wydanie XI
Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III
C# 7.0. Kompletny przewodnik dla praktyków. Wydanie VI
Głębokie uczenie z TensorFlow. Od regresji liniowej po uczenie przez wzmacnianie
Era Agile. O tym, jak sprytne firmy kształtują swoją efektywność
Programowanie w języku Rust. Wydajność i bezpieczeństwo
Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta
Laravel. Wstęp do programowania aplikacji internetowych
Poradnik design thinking, czyli jak wykorzystać myślenie projektowe w biznesie
Więcej produktów