Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie

Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta Język: 1

978-83-283-5394-7

Cena Brutto: 49.00

Cena netto: 46.67

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Rafał Nowocień
Liczba_stron 200
Wydawnictwo Helion
Oprawa miękka
Data_Wydania 2019-10-22
Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta

Tworzenie gier komputerowych, podobnie jak produkcja każdego innego rodzaju oprogramowania, to złożony, wieloetapowy proces wymagający zaangażowania szeregu różnych specjalistów, odpowiedniej koordynacji działań, kontrolowania terminów i budżetu oraz ciągłego zarządzania i nadzoru nad zespołem. Wiele doskonale zapowiadających się projektów upada nie z powodu trudnej sytuacji rynkowej czy niewystarczających środków na inwestycję, lecz przez zwykły brak wiedzy i doświadczenia u prowadzących je osób, przejawiający się często nadmiernym optymizmem i mało obiektywną oceną realiów.


Można tego uniknąć, zawczasu uzbroiwszy się w odpowiednie kompetencje. Dowiedz się, jak wygląda proces tworzenia gier komputerowych, jakie role są konieczne na poszczególnych etapach pracy i kto jest za co odpowiedzialny, a także jaką dokumentację trzeba przygotować przed rozpoczęciem produkcji oraz w jej trakcie. Poznaj zakres odpowiedzialności i specyfikę pracy menedżera zarządzającego projektem gry, zdobądź najważniejsze umiejętności z punktu widzenia producenta i naucz się mijać niebezpieczne rafy, które spowodowały niejedną spektakularną katastrofę. Ta książka otworzy Ci oczy na wiele nieoczywistych spraw - pomoże nie tylko unikać błędów, lecz również odnieść sukces w branży!

  • Role zarządcze, kreatywne, artystyczne, programistyczne i inne
  • Przebieg procesu i fazy produkcji gry komputerowej
  • Opracowanie koncepcji, założeń oraz projektu gry
  • Tworzenie dokumentacji i planowanie działań
  • Programowanie, testowanie i wersjonowanie gry
  • Publikacja gry, marketing i obsługa klienta

Planuj, zarządzaj, dokumentuj - odnieś sukces w branży gier!

Dlaczego powstała ta książka? 9

Wstęp 13

CZĘŚĆ 1. FAZA PREPRODUKCYJNA 25

1. Koncepcja gry 27

2. Dokumentacja gry 29

  • Główny dokument koncepcyjny (GDD) 29
  • Tytuł gry 33
  • Wersjonowanie 34
  • Copyright/własność intelektualna 35
  • Spis treści 35
  • Ogólny opis gry 35
  • Gatunek gry 37
  • Grupa docelowa 38
  • Podstawowy przebieg rozgrywki 38
  • Tryby singleplayer/multiplayer/inne (co-op) 38
  • Look and Feel/koncepcja graficzna 41
  • Opis misji/kampanii 41
  • Osiągnięcia/Achievements 43
  • Jednostki gracza 43
  • Przeciwnicy 44
  • Zasady walki 46
  • Taktyka przeciwników 46
  • Osłony 48
  • Budynki 49
  • Badania 51
  • Sklep/przedmioty 51
  • Punktacja 52
  • KPI (Key Performance Indicators) 53
  • Monetyzacja 53
  • Ekrany GUI 54
  • Diagramy 55
  • Muzyka i dźwięki 55
  • Propozycje rozwoju gry 56
  • Mood Board 57

3. Dokument techniczny gry (GTD) 59

  • Elementy nowe/eksperymentalne 61
  • Przegląd najważniejszych zadań programistycznych w projekcie 62
  • Ryzyko 63
  • Rozwiązania alternatywne 66
  • Niezbędne zasoby projektowe 67
  • Przewidywane terminy 67
  • Wybór silnika gry 67
  • Platforma i system operacyjny 70
  • Informacja o kodzie zewnętrznym 70
  • Opis obiektów kodu 70
  • Pętla kontrolna 71
  • Obiekty danych gry 71
  • Przepływ danych 72
  • Fizyka gry 72
  • Sztuczna inteligencja (AI) 73
  • Założenia systemowe trybu multiplayer 76
  • Budowa interfejsu użytkownika (UI) 76
  • Zawartość gry 79
  • Obsługa plików graficznych 79
  • Silnik graficzny 79
  • Wskazówki dla grafików i programistów 80
  • Muzyka i dźwięk 82

4. Dokument poziomów gry 85

  • Mapa lokacji 87
  • Opis mapy 89
  • Typ i funkcja lokacji 90
  • Tło fabularne 91
  • Opis regionów 92
  • Interakcje 95
  • Opis kluczowych postaci 96
  • Przeciwnicy 98
  • Obiekty 99
  • Dźwięki 100
  • Misje 101
  • Cutsceny 103

5. Inne dokumenty 105

  • Dokument monetyzacyjny 105
  • Lista zależności w ekonomii wewnętrznej gry 116
  • Plan produkcji 126
  • Zależności czasu 132
  • Plan budżetowy 136
  • Lista dźwięków 138
  • Dokumenty fabularne 142
  • Księga znaku 143
  • Plan marketingowy 144
  • Plan kampanii crowdfundingowej 147

CZĘŚĆ 2. FAZA PRODUKCYJNA 155

6. Pierwsza wersja gry - Minimum Viable Product (MVP) 157

  • Kolejność działań w ramach pojedynczego etapu produkcji 158

7. Vertical Slice 161

  • Wersjonowanie i praca z kopią 164

8. Beta build 167

  • Rodzaje testów 172
  • Procedura testowania gry (przykład) 176

CZĘŚĆ 3. FAZA POPRODUKCYJNA 179

9. Release candidate (RC) 181

10. Publikacja gry 183

11. Wsparcie poprodukcyjne gry 187

  • Obsługa klienta 189
  • Wsparcie marketingowe 190

Zakończenie 193

Skorowidz 195

powrót
 
Produkty Podobne
Programowanie w języku Rust. Wydajność i bezpieczeństwo
Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta
Laravel. Wstęp do programowania aplikacji internetowych
Poradnik design thinking, czyli jak wykorzystać myślenie projektowe w biznesie
Data Mining. Eksploracja danych w sieciach społecznościowych. Wydanie III
Programowanie w języku Kotlin. The Big Nerd Ranch Guide
Algorytmy Data Science. Siedmiodniowy przewodnik. Wydanie II
UXUI. Design Zoptymalizowany. Manual Book
UXUI. Design Zoptymalizowany. Workshop Book
Vue.js 2. Wprowadzenie dla profesjonalistów
Więcej produktów