Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie \ C#

Unity i C#. Podstawy programowania gier Język: 1

978-83-283-4390-0

Cena Brutto: 37.00

Cena netto: 35.24

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Ewa Ross, Jacek Ross
Liczba_stron 150
Wydawnictwo Helion
Oprawa miękka
Data_Wydania 2018-04-03

Unity i C#

Podstawy programowania gier

Unity to zintegrowane środowisko umożliwiające tworzenie trójwymiarowych i dwuwymiarowych gier oraz różnego rodzaju interaktywnych treści, takich jak wizualizacje i animacje komputerowe. Wieloplatformowość rozwiązania, prostota używania, bogate funkcje, możliwość generowania materiałów prezentowanych na różnych urządzeniach oraz obsługa różnych języków skryptowych zadecydowały o niezwykłej popularności Unity i spowodowały, że to jeden z najczęściej wykorzystywanych silników gier komputerowych.


Jeśli marzysz o karierze twórcy gier, lecz obawiasz się, że nie uda Ci się opanować sztuki programowania, przekonaj się, że to wcale nie jest takie trudne! Dzięki tej książce sprawnie i pewnie wkroczysz w świat tworzenia gier komputerowych za pomocą języka C# w środowisku Unity. Szybko się dowiesz, co trzeba zrobić, aby opanować niezbędne podstawy. Za sprawą dobrze przemyślanych lekcji osiągniesz kolejne stopnie wtajemniczenia, a zadania i podpowiedzi umożliwią Ci utrwalenie swojej wiedzy i sprawdzenie jej w praktyce. Bez nadmiaru teorii i prosto do celu — właśnie tak nauczysz się Unity!

  • Instalacja i przegląd środowiska pracy
  • Podstawowe operacje i komponenty Unity
  • Tworzenie skryptów oraz kompilacja projektu
  • Inżynieria oprogramowania, procesy i dokumentacja
  • Podstawy programowania w języku C#
  • Typy danych i konstrukcje programistyczne
  • Debugowanie programu i używanie zewnętrznego kodu

    Wstęp (9)

    • O czym jest książka? (9)
    • Ale czy na pewno przeciętna osoba bez wrodzonych cech programisty może się nauczyć programować? (11)
    • Struktura książki (11)

    Lekcja 1. Programowanie w C# i Unity - szybki start (13)

    • Instrukcja instalacji programów Unity i Visual Studio (13)
    • Unity i Visual Studio - pierwsze uruchomienie i utworzenie pierwszego projektu (17)
      • Informacje o Unity i Visual Studio (17)
      • Utworzenie pierwszego projektu (17)
      • Główne okna Unity (18)
      • Uruchomienie Visual Studio (19)
    • Okna Unity oraz wstawienie pierwszych obiektów na scenę (22)
      • Podstawowe okna Unity (22)
      • Zasoby i prefabrykaty (23)
      • Wstawienie obiektów na scenę (23)
      • Modyfikacja obiektów poprzez okno inspektora (24)
      • Uruchomienie gry (25)
    • Podstawowe komponenty: Transform, Collider, Renderer i Rigidbody (25)
      • Komponenty ogólnie (25)
      • Komponent Transform (26)
      • Komponent Renderer (27)
      • Komponent Collider (27)
      • Komponent Rigidbody (27)
    • Pierwszy własny skrypt C# i pierwszy własny komponent (28)
      • Dodanie własnego komponentu (28)
      • Kod źródłowy komponentu (28)
      • Komentarze w kodzie programu (29)
      • Dodanie parametru do komponentu (29)
      • Komponent a klasa (30)
      • Funkcje. Specjalne funkcje komponentów Unity. Użycie funkcji OnCollisionEnter (31)
      • Obiekty i pobieranie komponentów jako obiektów. Zmiana parametrów i pól obiektu (32)
      • Bardziej zaawansowany sposób wykonania zadania (opcjonalnie) (32)
    • Kompilacja projektu w Unity (34)
    • Porady i pomoc w poruszaniu się po programach Unity i Visual Studio (35)
      • Mam otwarte Unity, ale nie widać sceny i obiektów (35)
      • Nie umiem otworzyć Visual Studio tak, aby otwierało mój projekt i moje pliki źródłowe (35)
    • Zadania do samodzielnego wykonania (36)
      • Zadanie 1. Rozbudowa projektu ObjectClicker - część I (36)
      • Zadanie 2. Rozbudowa projektu ObjectClicker - część II (37)
      • Zadanie 3. Rozbudowa projektu ObjectClicker - część III (38)
      • Zadanie 4. Rozbudowa projektu ObjectClicker - część IV (40)

    Lekcja 2. Informacja, algorytm, kompilacja (45)

    • Informacja a algorytm (45)
      • W świecie komputerów informacja jest wszystkim (45)
      • W świecie komputerów programista jest najważniejszy (46)
      • Sposób zapisu informacji to też informacja (46)
      • Algorytm. Główna rola programisty polega na zapisaniu algorytmu w języku programowania (46)
      • Do przemyślenia (47)
    • Algorytmy (47)
      • Algorytm Pieczenie ciasta (47)
      • Algorytm obliczania pola powierzchni koła (50)
      • Zapis algorytmu w schemacie blokowym na przykładzie algorytmu gry 3-5-8 (51)
      • Zapis algorytmu gry 3-5-8 w pseudokodzie (53)
    • Dokumentacja oraz procesy tworzenia gier (53)
      • Metody tworzenia gier i programów (53)
      • Role w projekcie (54)
      • Dokumentacja projektowa (56)
    • Kompilacja projektu w Unity i Visual Studio, biblioteki, pliki projektu (58)
      • Kompilacja projektu w Unity (58)
      • Pliki bibliotek (59)
      • Pliki projektu i rozwiązania (60)
      • Inne pliki i katalogi (61)
      • Kompilacja kodu źródłowego w Visual Studio (61)
    • Zadania do samodzielnego wykonania (62)
      • Samodzielne utworzenie dokumentacji projektowej gry (62)

    Lekcja 3. Typy danych, zmienne, funkcje i klasy (63)

    • Jak manipulować obiektami na scenie 3D w Unity (63)
      • Przybornik narzędzi (63)
      • Przyciąganie podczas przesuwania (64)
    • Szybkie debugowanie zmiennych w Unity i VS (64)
    • Typy danych i zmienne (66)
      • Typy danych i zmienne (66)
      • Rzutowanie zmiennych (69)
    • Funkcje (69)
    • Klasy - część I (72)

    Lekcja 4. Instrukcje warunkowe (75)

    • Instrukcje warunkowe - część I (75)
    • Zadania do samodzielnego wykonania (77)
      • Projekt JakimJestemTypem - część I (77)
      • ProjektRosliny - część I (79)
      • ProjektRosliny - część II (81)
      • Projekt JakimJestemTypem - część II (85)

    Lekcja 5. Typy danych, klasy, instrukcje warunkowe - ciąg dalszy. Programowanie w Unity (89)

    • Klasy - część II (89)
      • Dziedziczenie klas (89)
      • Tworzenie nowych obiektów (92)
      • Złożenia wywołań metod i pól (92)
      • Słowo kluczowe this (93)
      • Rzutowanie typów obiektowych (94[ 1])
    • Instrukcje warunkowe - część II (95)
      • Zagnieżdżanie warunków (95)
      • Kolejność obliczeń (96)
      • Operator ! (96)
    • Zadanie do samodzielnego wykonania (97)
      • Projekt JakimJestemTypem - część III (97)
    • Programowanie komponentów Unity (100)
      • Funkcje Update i OnGUI (100)
      • Zmiana pozycji obiektu sceny w hierarchii obiektów (102)
      • Aktywność obiektu (103)
      • GameObject.Find (103)
    • Zadania do samodzielnego wykonania (104)
      • ProjektRosliny - część III (104)
      • Gra 3-5-8 (108)

    Lekcja 6. Kolekcje i pętle (113)

    • Kolekcje (113)
      • Kolekcje ogólnie (113)
      • Deklaracja i używanie tablic (113)
      • Ćwiczenie (114)
    • Pętle for i foreach (115)
      • Pętla for (115)
      • Przykłady pętli for (116)
    • Zadanie do samodzielnego wykonania (119)
      • Ćwiczenie pętli for (119)
    • Pętla foreach (119)
    • Zadania do samodzielnego wykonania (121)
      • Ćwiczenie pętli foreach (121)
      • Projekt ObjectClicker- część V (122)
    • Pętla while (123)
      • Pętla while (123)
    • Zadanie do samodzielnego wykonania (125)
      • Projekt ObjectClicker - część VI - wersja z pętlą while (125)
    • Podsumowanie tematyki pętli (125)
    • Zadania do samodzielnego wykonania (126)
      • ProjektRosliny - część IV (126)
      • Gra MicroAbrix (130)

    Lekcja 7. Cykl życia obiektów, przestrzenie nazw, instrukcja switch, typ string, debugowanie (133)

    • Konstruktory i przeciążanie metod (133)
      • Konstruktory. Cykl życia obiektów (133)
      • Przeciążanie metod (134)
    • Widoczność zmiennych (136)
      • Widoczność zmiennych wewnątrz bloków (136)
      • Pola klasy (137)
      • Inne sposoby przekazywania parametrów: out i ref (139)
      • Pola statyczne klasy (141)
      • Przestrzenie nazw (142)
    • Instrukcja switch (143)
      • Instrukcja switch (143)
      • Instrukcje break i continue (144)
    • Typ string (144)
      • Typy danych string i char (144)
      • Metody i pola klasy String (145)
      • Klasa StringBuilder (145)
      • Konwersja liczb na tekst i odwrotnie (146)
    • Debugowanie w Visual Studio (146)
      • Podłączenie Visual Studio do gry uruchomionej w Unity (146)
      • Stos wywołań (148)
      • Podgląd i modyfikacja wartości zmiennych (148)
      • Kontynuacja wykonania programu po pułapce (149)
    • Zadania do samodzielnego wykonania (150)
      • Projekt FixMe1 (150)
      • Projekt FixMe2 (152)
      • Uszkodzony ProjektRosliny - część V (155)

    Lekcja 8. Typ enum. Użycie gotowego kodu (161)

    • Typ wyliczeniowy - Enum (161)
      • Typ enum (161)
      • Rzutowanie typu enum (162)
    • Wyszukiwanie i użycie dokumentacji technicznej. Wykorzystanie gotowego kodu (163)
      • Pomoc techniczna Unity i Visual Studio (163)
      • Uzyskiwanie pomocy w internecie (165)
      • Zakup zasobów. Unity Asset Store (165)
      • Wady i zalety używania gotowego kodu (167)
    • Zadania do samodzielnego wykonania (169)
      • Gotowy projekt Tanks! (169)

    Skorowidz (171)

powrót
 
Produkty Podobne
Zestaw 2 książek z serii Tajniki (C# i .NET Framework + ASP.NET Core 2.0)
C#. Zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami. Wydanie II
Unity i C#. Podstawy programowania gier
C# 7.0. Leksykon kieszonkowy
Gray Hat C#. Język C# w kontroli i łamaniu zabezpieczeń
Wzorce projektowe. Leksykon kieszonkowy
Tajniki C# i .NET Framework. Wydajne aplikacje dzięki zaawansowanym funkcjom języka C# i architektury .NET
Współbieżność w języku C#. Receptury
Effective C# (Covers C# 6.0), (includes Content Update Program): 50 Specific Ways to Improve Your C#, 3rd Edition
Begin to Code with C#
Więcej produktów