Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie

Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III Język: 1

978-83-283-5786-0

Cena Brutto: 79.00

Cena netto: 75.24

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Mike Geig
Liczba_stron 464
Wydawnictwo Helion
Oprawa miękka
Data_Wydania 2019-11-26

Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III


Za sukces gry komputerowej odpowiada nie tylko wciągająca fabuła. Niezwykle ważne są również strona wizualna, grywalność i poziom trudności - zbyt łatwa gra nie jest dla użytkownika wyzwaniem. Masz już projekt gry, która spełnia te warunki? Zatem potrzebujesz jeszcze tylko dobrego narzędzia do jej zbudowania. Takim narzędziem jest silnik Unity - zaawansowane środowisko do tworzenia gier 3D, prezentacji i animacji dla urządzeń stacjonarnych i mobilnych. Co istotne, wokół Unity jest skupiona ogromna społeczność pasjonatów, gotowa do niesienia pomocy początkującym.


Ta książka jest trzecim, uzupełnionym i zaktualizowanym wydaniem lubianego przewodnika, dzięki któremu błyskawicznie nauczysz się podstaw tworzenia gier w Unity. W ramach 24 lekcji, z których żadna nie powinna Ci zająć więcej niż godzinę, zapoznasz się z podstawami i zaawansowanymi technikami wykorzystywania silnika Unity. Znajdziesz tu przejrzyste instrukcje krok po kroku, wskazówki, praktyczne przykłady oraz ćwiczenia i quizy, dzięki którym utrwalisz nabytą wiedzę. Dowiesz się, jak korzystać z nowo udostępnionych w Unity narzędzi, między innymi do pisania 2D, jak używać maszyny stanów i czym jest nowa oś czasu. Bardzo ważnym elementem książki są lekcje dotyczące dopracowywania szczegółów oraz kompilacji całej gry.


W tej książce między innymi:

  • solidne wprowadzenie do silnika gier i edytora w Unity 2018
  • tworzenie światów, obiektów i programowanie zachowania postaci
  • implementacja intuicyjnych graficznych interfejsów użytkownika
  • sterowanie postacią gracza i symulowanie zjawisk fizycznych w grze
  • integracja dźwięku z akcją w grze
  • wykorzystywanie przyśpieszeniomierzy i ekranów dotykowych w urządzeniach mobilnych

Unity: jaką grę dziś zaprojektujesz?

    • Podziękowania
    • O autorze
    • Wprowadzenie
      • Dla kogo przeznaczona jest ta książka?
      • W jaki sposób zorganizowana jest ta książka?
      • Materiały przygotowane dla książki
    • Lekcja 1. Wprowadzenie do Unity
      • Instalacja Unity
        • Pobieranie i instalacja Unity
      • Poznajemy edytor Unity
        • Okno dialogowe Project
        • Interfejs Unity
        • Panel Project
        • Panel Hierarchy
        • Panel Inspector
        • Panel Scene
        • Panel Game
        • Wyróżnienie pasek narzędziowy
      • Poruszanie się po panelu Scene w Unity
        • Narzędzie Hand
        • Tryb Flythrough
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 2. Obiekty gry
      • Wymiary i układy współrzędnych
        • Umieszczenie litery D w nazwie 3D
        • Użycie układów współrzędnych
        • Współrzędne świata kontra lokalne
      • Obiekty gry
      • Transformacje
        • Translacja
        • Rotacja
        • Skalowanie
        • Ryzyko związane z transformacjami
        • Położenie ikon pomocniczych transformacji
        • Transformacja a obiekty zagnieżdżone
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 3. Modele, materiały i tekstury
      • Podstawy modeli
        • Wbudowane obiekty 3D
        • Importowanie modeli
        • Modele i sklep Asset Store
      • Tekstury, shadery i materiały
        • Tekstury
        • Shadery
        • Materiały
        • Powracamy do shaderów
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 4. Teren i środowisko
      • Generowanie terenu
        • Dodanie terenu do projektu
        • Rzeźbienie mapy wysokości
        • Narzędzia do rzeźbienia terenu oferowane przez Unity
      • Tekstury terenu
        • Importowanie zasobów terenu
        • Teksturowanie terenu
      • Generowanie drzew i trawy
        • Malowanie drzewami
        • Malowanie trawą
        • Ustawienia terenu
      • Kontroler postaci
        • Dodanie kontrolera postaci
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 5. Światła i kamery
      • Światło
        • Wypalanie kontra czas rzeczywisty
        • Światło punktowe
        • Reflektor
        • Światło kierunkowe
        • Tworzenie światła z dowolnego obiektu
        • Aureola
        • Cookies
      • Kamera
        • Anatomia kamery
        • Wiele kamer
        • Podział ekranu oraz funkcja PiP
      • Warstwy
        • Praca z warstwami
        • Użycie warstw
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 6. Pierwsza gra Amazing Racer
      • Faza projektowania
        • Koncepcja
        • Reguły
        • Wymagania
      • Budowanie świata gry
        • Rzeźbienie terenu
        • Dodanie elementów do środowiska
        • Mgła
        • Symulacja nieba i horyzontu
        • Kontroler postaci
      • Gamifikacja
        • Dodanie obiektów kontrolujących grę
        • Dodanie skryptów
        • Połączenie skryptów
      • Testowanie gry
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 7. Skrypty część 1.
      • Skrypty
        • Tworzenie skryptów
        • Dołączanie skryptu
        • Anatomia prostego skryptu
          • Sekcja Using
          • Sekcja deklaracji
          • Sekcja klasy
      • Zmienne
        • Tworzenie zmiennej
        • Zasięg zmiennej
        • Zmienne publiczne i prywatne
      • Operatory
        • Operatory arytmetyczne
        • Operatory przypisania
        • Operatory równości
        • Operatory logiczne
      • Konstrukcje warunkowe
        • Konstrukcja if
        • Konstrukcja if-else
        • Konstrukcja if-else if
      • Iteracja
        • Pętla while
        • Pętla for
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 8. Skrypty część 2.
      • Metody
        • Anatomia metody
          • Nazwa metody
          • Typ wartości zwrotnej
          • Lista parametrów
          • Sygnatura metody
          • Blok metody
        • Tworzenie metody
        • Użycie metod
      • Dane wejściowe
        • Podstawy danych wejściowych
        • Skrypty przeznaczone do obsługi danych wejściowych
        • Dane wejściowe z określonych klawiszy
        • Dane wejściowe myszy
      • Uzyskanie dostępu do komponentów lokalnych
        • Używanie metody GetComponent()
        • Uzyskanie dostępu do transformacji
      • Uzyskanie dostępu do innych obiektów
        • Wyszukanie innych obiektów
        • Modyfikacja komponentów obiektu
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 9. Kolizje
      • Bryły sztywne
      • Kolizje
        • Komponent Collider
        • Materiały fizyczne
      • Wyzwalacze
      • Raycasting
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 10. Druga gra Chaos Ball
      • Faza projektowania
        • Koncepcja
        • Reguły
        • Wymagania
      • Arena
        • Utworzenie areny
        • Teksturowanie
        • Materiał zapewniający rewelacyjne odbijanie się obiektu
        • Zakończenie prac nad areną
      • Elementy gry
        • Gracz
        • Kula chaos ball
        • Kolorowe kule
      • Obiekty kontrolne
        • Cele
        • Kontroler gry
      • Usprawnienie gry
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 11. Prefabrykaty
      • Podstawy prefabrykatów
        • Terminologia związana z prefabrykatami
        • Struktura prefabrykatu
      • Praca z prefabrykatami
        • Dodanie do sceny egzemplarza prefabrykatu
        • Dziedziczenie
          • Zerwanie połączenia z zasobem prefabrykatu
        • Tworzenie egzemplarza prefabrykatu w kodzie
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 12. Narzędzia do tworzenia gier 2D
      • Podstawy tworzenia gier 2D
        • Widok sceny dwuwymiarowej
      • Kamera ortogonalna
      • Dodawanie spriteów
        • Importowanie spritea
        • Typ spritea
        • Wielkość zaimportowanego spritea
      • Kolejność wyświetlania
        • Warstwa kolejności sortowania
        • Kolejność na warstwie
      • Fizyka 2D
        • Komponent Rigidbody 2D
        • Komponent Collider w grze 2D
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 13. Mapa kafelków 2D
      • Podstawy mapy kafelków
        • Utworzenie mapy kafelków
        • Siatka
      • Paleta
        • Okno Tile Palette
      • Kafelki
        • Konfigurowanie spriteów
        • Tworzenie kafelków
        • Malowanie kafelkami
        • Dostosowanie palety do własnych potrzeb
      • Mapa kafelków i fizyka
        • Komponenty Collider i mapa kafelków
        • Używanie komponentu Composite Collider 2D
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 14. Interfejs użytkownika
      • Podstawy interfejsu użytkownika
      • Płótno
        • Komponent Rect Transform
        • Punkt zaczepienia
        • Dodatkowe komponenty płótna
      • Elementy interfejsu użytkownika
        • Obrazy
        • Tekst
        • Przyciski
          • Właściwość On Click ()
      • Tryby generowania płótna
        • Tryb Screen Space Overlay
        • Tryb Screen Space Camera
        • Tryb World Space
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenia
    • Lekcja 15. Trzecia gra Captain Blaster
      • Faza projektowania
        • Koncepcja
        • Reguły
        • Wymagania
      • Świat
        • Kamera
        • Tło
        • Elementy gry
        • Gracz
        • Meteory
        • Pociski
        • Wyzwalacze
        • Interfejs użytkownika
      • Obiekty kontrolne
        • Kontroler gry
        • Skrypt meteoru
        • Tworzenie meteorów
        • Skrypt wyzwalacza
        • Skrypt ShipControl
        • Skrypt pocisku
      • Usprawnienie gry
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 16. Systemy cząsteczek
      • Systemy cząsteczek
        • Cząsteczki
        • Systemy cząsteczek w Unity
        • Kontrolki systemu cząsteczek
      • Moduły systemu cząsteczek
        • Moduł domyślny
        • Moduł Emission
        • Moduł Shape
        • Moduł Velocity over Lifetime
        • Moduł Limit Velocity over Lifetime
        • Moduł Inherit Velocity
        • Moduł Force over Lifetime
        • Moduł Color over Lifetime
        • Moduł Color by Speed
        • Moduł Size over Lifetime
        • Moduł Size by Speed
        • Moduł Rotation over Lifetime
        • Moduł Rotation by Speed
        • Moduł External Forces
        • Moduł Noise
        • Moduł Collision
        • Moduł Triggers
        • Moduł Sub Emitter
        • Moduł Texture Sheet
        • Moduł Lights
        • Moduł Trails
        • Moduł Custom Data
        • Moduł Renderer
      • Edytor krzywych
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 17. Animacje
      • Podstawy animacji
        • Przygotowanie modelu
        • Animacja
      • Rodzaje animacji
        • Animacja 2D
        • Utworzenie animacji
      • Narzędzia animacji
        • Okno Animation
        • Utworzenie nowej animacji
        • Tryb nagrywania
        • Edytor krzywych
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 18.
    • Animator
      • Podstawy zasobu Animator
        • Rigging raz jeszcze
        • Import modelu
      • Konfigurowanie zasobu
        • Przygotowanie riggingu
        • Przygotowanie animacji
          • Przygotowanie animacji Idle
          • Przygotowanie animacji WalkForwardStraight
          • Przygotowanie animacji WalkForwardTurn
      • Utworzenie animatora
        • Panel Animator
        • Animacja Idle
        • Parametry
        • Stan i tzw. drzewo Blend Tree
        • Przejścia
      • Obsługa animacji za pomocą skryptów
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 19. Oś czasu
      • Podstawy osi czasu
        • Anatomia osi czasu
        • Utworzenie osi czasu
      • Praca z osią czasu
        • Okno Timeline
        • Ścieżki osi czasu
        • Klipy osi czasu
      • Nie tylko prosta kontrola
        • Łączenie klipów na ścieżce
        • Skrypty wykorzystujące oś czasu
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 20.
    • Czwarta gra Gauntlet Runner
      • Faza projektowania
        • Koncepcja
        • Reguły
        • Wymagania
      • Świat
        • Scena
        • Droga
        • Przewijanie drogi
      • Elementy gry
        • Dodatkowa energia
        • Przeszkody
        • Strefa wyzwalacza
        • Obiekt gracza
      • Obiekty kontrolne
        • Skrypt strefy wyzwalacza
        • Skrypt obiektu kontrolnego gry
        • Skrypt obiektu gracza
        • Skrypty obiektów dodatkowej energii i przeszkód
        • Skrypt SpawnScript
        • Zebranie wszystkiego w całość
      • Usprawnienie gry
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 21.
    • Dźwięk
      • Podstawy dźwięku
        • Składniki dźwięku
        • Dźwięk 2D i 3D
      • Źródła dźwięku
        • Import klipów audio
        • Testowanie dźwięku w panelu Scene
        • Dźwięk 3D
        • Dźwięk 2D
      • Użycie dźwięku za pomocą skryptów
        • Rozpoczęcie i zatrzymanie odtwarzania dźwięku
        • Zmiana klipu audio
      • Mikser dźwięku
        • Utworzenie miksera dźwięku
        • Przekazywanie dźwięku do miksera
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 22.
    • Programowanie na platformach mobilnych
      • Przygotowanie do programowania na platformach mobilnych
        • Konfiguracja środowiska
        • Aplikacja Unity Remote
      • Przyśpieszeniomierz
        • Programowanie dla przyśpieszeniomierza
        • Użycie przyśpieszeniomierza
        • Dane wejściowe pochodzące z ekranu dotykowego
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 23.
    • Dopracowanie i wdrożenie
      • Zarządzanie scenami
        • Ustalanie kolejności scen
        • Przełączanie scen
      • Zachowywanie danych i obiektów
        • Zachowywanie obiektów
        • Zachowywanie danych
      • Ustawienia Unity Player
        • Ustawienia niezależne od platformy
        • Ustawienia dla poszczególnych platform
      • Kompilacja gry
        • Okno Build Settings
        • Okno Game Settings
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 24.
    • Zakończenie
      • Osiągnięcia
      • 19 lekcji
        • 4 pełne gry
        • Ponad 50 scen
      • Co dalej?
        • Buduj gry
        • Współpracuj z innymi
        • Pisz o tym
      • Dostępne zasoby
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
powrót
 
Produkty Podobne
Effective Python: 90 Specific Ways to Write Better Python, 2nd Edition
Java. Podstawy. Wydanie XI
Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III
C# 7.0. Kompletny przewodnik dla praktyków. Wydanie VI
Głębokie uczenie z TensorFlow. Od regresji liniowej po uczenie przez wzmacnianie
Era Agile. O tym, jak sprytne firmy kształtują swoją efektywność
Programowanie w języku Rust. Wydajność i bezpieczeństwo
Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta
Laravel. Wstęp do programowania aplikacji internetowych
Poradnik design thinking, czyli jak wykorzystać myślenie projektowe w biznesie
Więcej produktów