Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Hardware

Urządzenia mobilne w systemach rzeczywistości wirtualnej (B2B) Język: 1

978-83-283-4408-2

Cena Brutto: 37.00

Cena netto: 35.24

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Paweł Buchwald
Liczba_stron 96
Wydawnictwo Helion
Oprawa miękka
Data_Wydania 2018-05-25

Odkryj rzeczywistość wirtualną na urządzeniach mobilnych

Rzeczywistość wirtualna (VR) to koncepcja znana już od co najmniej kilkudziesięciu lat. Jednak dopiero postęp w miniaturyzacji układów cyfrowych, lawinowy wzrost ich wydajności, obniżenie kosztów wytwarzania i masowa dostępność urządzeń mobilnych oraz zapewniane przez nie możliwości interakcji sprawiły, że wraz z rzeczywistością rozszerzoną ta technologia trafiła do szerokiego grona odbiorców i znalazła praktyczne zastosowanie w setkach popularnych aplikacji wykorzystywanych przez użytkowników na całym świecie. Rzeczywistość wirtualna sprawdza się doskonale między innymi w medycynie, nauce, przemyśle, edukacji, rozrywce i marketingu, a oferowane przez nią możliwości są doceniane w coraz to nowych dziedzinach życia.


Wszyscy zainteresowani poznaniem technologii informatycznych wykorzystywanych w systemach rzeczywistości wirtualnej znajdą w tej książce szereg informacji na temat możliwości praktycznego zastosowania VR w nowoczesnych aplikacjach działających na różnego rodzaju urządzeniach. Monografia opisuje wybrane aspekty architektury, projektowania i implementacji tego rodzaju systemów z uwzględnieniem popularnych rozwiązań inżynierii programowania komputerowych systemów rozproszonych, gier komputerowych i wizualizacji 3D oraz aplikacji mobilnych. To kompendium wiedzy, które docenią zarówno osoby rozpoczynające swoją przygodę z wirtualną rzeczywistością, jak i profesjonalni programiści chcący się zapoznać z tematem lub uporządkować posiadaną wiedzę.


Dzięki tej publikacji poznasz:

  • Historię i rozwój systemów rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej
  • Metody wizualizacji 3D w systemach VR
  • Środowiska wykorzystywane w rozwiązaniach VR i AR
  • Urządzenia i technologie zapewniające komunikację z systemem
  • Biblioteki i narzędzia stosowane w systemach VR i AR
  • Koncepcję serwera aktywności kinetycznej

Dowiedz się, jak implementować VR i AR na smartfonach!

    Wprowadzenie (5)

    Rozdział 1. Rozwój systemów rzeczywistości wirtualnej i systemów rzeczywistości rozszerzonej (7)

    • 1.1. Początki systemów rzeczywistości wirtualnej (7)
    • 1.2. Tendencje rozwoju systemów rzeczywistości rozszerzonej (10)

    Rozdział 2. Metody wizualizacji obrazu 3D w systemach rzeczywistości wirtualnej (13)

    • 2.1. Reprezentacja obrazu 3D z użyciem metody anaglifowej (13)
    • 2.2. Wizualizacja obrazu 3D przy zastosowaniu okularów pasywnych (15)
    • 2.3. Wizualizacja obrazu 3D za pomocą okularów aktywnych (18)

    Rozdział 3. Środowiska wizualizacji 3D mające zastosowanie w implementacji systemów rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej (21)

    • 3.1. OpenGL oraz WebGL jako biblioteki implementacji scen trójwymiarowych w systemach rzeczywistości wirtualnej (21)
    • 3.2. Implementacja scen rzeczywistości wirtualnej w środowisku internet (25)
    • 3.3. Środowisko Unity 3D w systemach rzeczywistości wirtualnej (28)

    Rozdział 4. Monitorowanie aktywności użytkowników systemów rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej (31)

    • 4.1. Użycie czujników urządzeń mobilnych do monitorowania aktywności użytkowników (31)
    • 4.2. Hełmy 3D umożliwiające użycie telefonu komórkowego do kontroli ruchu (36)
    • 4.3. Pobieranie informacji o geolokalizacji użytkowników przy użyciu urządzeń mobilnych (38)
    • 4.4. Śledzenie lokalizacji urządzeń mobilnych wewnątrz budynków (46)
      • 4.4.1. Projekt Tango (48)
    • 4.5. Śledzenie aktywności kinetycznej użytkownika za pomocą kontrolera Kinect (49)
    • 4.6. Detekcja gestów użytkownika za pomocą kontrolera EMG (52)
    • 4.7. Śledzenie aktywności użytkowników za pomocą sygnałów EEG (54)
      • 4.7.1. Koncepcja działania urządzenia do detekcji EEG (55)

    Rozdział 5. Biblioteki i narzędzia współpracy z urządzeniami HMI, mające zastosowania w systemach rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej (57)

    • 5.1. Biblioteki współpracy z kontrolerem Kinect (57)
    • 5.2. Wspomaganie śledzenia gestów użytkownika przy pomocy biblioteki Myo Armband (63)
    • 5.3. Możliwości kontroli aktywności użytkowników przy pomocy bibliotek programistycznych dostarczonych z urządzeniami do odczytu EEG (67)
    • 5.4. Monitorowanie aktywności użytkowników za pomocą bibliotek przeznaczonych dla okularów 3D współpracujących z urządzeniami mobilnymi (71)

    Rozdział 6. Koncepcja serwera aktywności kinetycznej (75)

    • 6.1. Architektura serwera aktywności kinetycznej (75)
    • 6.2. Komunikacja aplikacji z serwerem aktywności kinetycznej (77)
    • 6.3. Analiza gestów użytkownika po stronie serwera aktywności kinetycznej (78)
    • 6.4. Efektywność czasowa akwizycji danych o aktywności kinetycznej użytkownika (80)

    Podsumowanie (83)

    Dodatek A. Słownik ważniejszych skrótów i pojęć (85)

    Literatura (89)

    Skorowidz (91)

powrót
 
Produkty Podobne
Urządzenia mobilne w systemach rzeczywistości wirtualnej (B2B)
Elektronika z wykorzystaniem Arduino i Rapsberry Pi. Receptury
Szkoła programisty PLC. Język LAD w programowaniu sterowników przemysłowych
Zrób to sam. Generowanie ruchu, światła i dźwięku za pomocą Arduino i Raspberry Pi
Internet rzeczy. Budowa sieci z wykorzystaniem technologii webowych i Raspberry Pi
Elektronika dla małych i dużych. Od przewodu do obwodu
Mikrokontrolery AVR i ARM. Sterowanie wyświetlaczami LCD
Programowanie robotów. Sterowanie pracą robotów autonomicznych
Apokalipsa zombie nadchodzi! Obroń swoją bazę za pomocą prostych obwodów, Arduino i Raspberry Pi
Proste projekty dla młodych majsterkowiczów
Więcej produktów