Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie

UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych Język: 1

978-83-283-4699-4

Cena Brutto: 59.00

Cena netto: 56.19

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Pablo Perea, Pau Giner
Liczba_stron 304
Wydawnictwo Helion
Oprawa miękka
Data_Wydania 2019-02-04
UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych

User experience (UX), czyli wrażenie użytkownika, w ogromnym stopniu decyduje o sukcesie produktu cyfrowego. Przed przystąpieniem do właściwego pisania aplikacji warto zastosować wywodzące się z UX techniki analizy rzeczywistych potrzeb użytkowników. W ten sposób łatwiej jest tworzyć produkty, z których użytkownik będzie korzystał z przyjemnością. Odpowiadanie na potrzeby odbiorcy - poprzez staranne projektowanie interakcji z użytkownikiem - jest szczególnie istotne w przypadku aplikacji mobilnych. UX pozwala znacznie obniżyć ryzyko porażki i zaoszczędzić czas podczas projektowania.


Ta książka jest praktycznym wprowadzeniem do projektowania efektownych aplikacji mobilnych. Zaproponowano tu techniki odpowiednie dla wczesnych etapów rozwoju aplikacji, pozwalające na skrócenie czasu prac projektowych i zmniejszenie ryzyka. Sporo uwagi poświęcono testowaniu pomysłów, ich wyborowi i dopracowywaniu. Opisano techniki korzystania z prototypów o niskiej i wysokiej wierności z wykorzystaniem profesjonalnego oprogramowania narzędziowego, a także wyjaśniono wady i zalety ich poszczególnych rodzajów. Przedstawiono podstawowe sposoby i etapy procesu testowania. Co istotne, zaprezentowane w książce idee i techniki można zastosować niezależnie od wielkości budżetu przeznaczonego na projekt.

Najważniejsze zagadnienia:

  • zasady projektowania i budowy scenariuszy
  • badanie potrzeb użytkowników
  • korzystanie ze szkiców, wzorców mobilnych, szkieletów i makiet
  • narzędzia do prototypowania: Tumult Hype i Framer Studio
  • testowanie prototypu z udziałem użytkowników

O autorach 11

O recenzencie 12

Wstęp 13

Rozdział 1. Zasady projektowe i planowanie projektu ogólnego 17

  • Zmiana perspektywy i skoncentrowanie uwagi na użytkowniku 19
    • Przekonywanie organizacji, by przyjęły podejście skoncentrowane na użytkowniku 20
  • Zasady projektowe 22
    • Potrzeby związane z naszymi ludzkimi cechami 23
    • Potrzeby związane z ogólnymi oczekiwaniami 27
    • Potrzeby wynikające z konkretnego kontekstu zastosowania 34
  • Planowanie projektu ogólnego 38
  • W praktyce 39
    • Projektowanie wcale nie polega na tym, by produkty wyglądały ładnie 39
    • Użytkownicy nie są w stanie nam powiedzieć, czego potrzebują 40
    • To nie Ty (ani Twój zespół) jesteś użytkownikiem 40
    • Doświadczenia użytkownika to nie lista możliwości 40
    • Twoim celem nie jest uszczęśliwienie klienta lub szefa 41
  • Podsumowanie 41

Rozdział 2. Badanie - uczenie się od użytkowników 43

  • Jak to zrobić? 44
    • Poznawanie użytkowników 44
    • Model umysłowy - zrozumieć, jak myślą użytkownicy 44
    • Czym jest model pojęciowy? 46
  • Metody badawcze 47
    • Obserwacja i wywiady 47
    • Diagramy pokrewieństwa 48
    • Sortowanie kart 52
    • Test drzewa 55
    • Ankiety 58
  • Dokumenty badawcze 62
    • Dokument persony 63
    • Scenariusze 68
    • Podróż użytkownika 69
    • Analiza konkurencyjnych produktów 71
    • Użytkownicy docelowi, użytkownicy obsługiwani oraz użytkownicy nieobsługiwani 72
  • W praktyce 73
    • Rekrutacja uczestników badań 73
    • Zachowanie obiektywizmu 74
    • Wypatrywanie znaków 74
  • Podsumowanie 75

Rozdział 3. Badanie pomysłów - szkicowanie 77

  • Z odpowiednim podejściem do szkicowania 78
    • Podstawy szkicowania 80
    • Narzędzia do szkicowania 81
  • Szybkie efekty 83
    • Koncentracja na pracy 83
    • Określanie limitów czasowych z wykorzystaniem metody szalonych ósemek 84
  • Organizacja badań 86
    • Rozkład problemu 86
    • Identyfikacja konfliktów 87
  • Wyrażanie swoich pomysłów 89
    • Tworzenie scenorysów 89
    • Organizowanie sesji analizy krytycznej 90
  • W praktyce 92
    • Lepsze jest wrogiem dobrego 92
    • Nie chodzi o inspirację 93
    • Nawiązywanie w rozmowie do celów projektu 93
    • Uwidacznianie kompromisów - nie wszystko można zaakcentować 94
  • Podsumowanie 95

Rozdział 4. Wzorce mobilne - najlepsze praktyki dla aplikacji internetowych na Androida i iOS-a 97

  • Sposoby tworzenia aplikacji mobilnych - responsywność, adaptacja i elastyczność 99
    • Responsywność działania 99
    • Strony płynne 99
    • Strony adaptacyjne 100
    • Rozwiązania hybrydowe 101
    • Frameworki do tworzenia interfejsu użytkownika 101
    • Projektowanie w oparciu o kolumny 102
  • Wzorce projektowe dla aplikacji mobilnych 103
    • Wzorce projektowe związane z interfejsem użytkownika aplikacji mobilnych 104
    • Wzorce projektowe zachowań na urządzeniach mobilnych 122
  • Różnice pomiędzy Androidem i iOS-em 125
    • Przyciski fizyczne 126
    • Gęstość i cechy ekranów 126
    • Elementy interfejsu użytkownika 127
  • W praktyce 129
    • Badanie różnych rozwiązań 129
  • Podsumowanie 130

Rozdział 5. Uszczegóławianie rozwiązania - szkielety i makiety 131

  • Wyjaśnienie, czym są szkielety 132
  • Szkielety jako specyfikacja możliwości funkcjonalnych 132
    • Układ 134
    • Gesty 135
    • Przejścia 136
  • Makiety 141
    • Testowanie makiet z wykorzystaniem rzeczywistych treści 142
    • Specyfikacje i zasoby dla różnych ekranów 143
  • W praktyce 153
    • Nauka kodowania 154
    • Testowanie w rzeczywistych środowiskach 154
    • Znajomość aktualnych trendów 154
  • Podsumowanie 155

Rozdział 6. Prototypowanie - ożywianie pomysłów 157

  • Z odpowiednim podejściem do prototypowania 158
  • Dobór sposobu prototypowania najlepiej spełniającego nasze potrzeby 159
    • Wybór typu prototypu 161
    • Dobór narzędzi do tworzenia prototypów 165
  • Planowanie prototypu 169
    • Określanie, co ma zostać uwzględnione w prototypie 169
    • Wybór sposobu tworzenia prototypu 170
  • W praktyce 171
    • Prototyp to nie wczesna wersja produktu 171
    • Prototyp jest wart tysiąca spotkań 172
  • Podsumowanie 172

Rozdział 7. Prototypowanie z wykorzystaniem ruchu - stosowanie Tumult Hype 173

  • Znaczenie ruchu w prototypach 175
  • Podstawy programu Hype 176
    • Lista scen 177
    • Edytor sceny 177
    • Inspektor właściwości 177
    • Oś czasu i warstwy 178
    • Edytor kodu 180
    • Importowanie i eksportowanie 180
    • Prototypowanie nawigacji 181
    • Interakcje operujące na warstwach 188
    • Obsługa przewijania i nawigacji 195
    • Obsługa gestów 201
  • Prototypowanie złożonych zachowań 205
    • Łączenie animacji 205
    • Obsługa wprowadzania danych przez użytkownika 211
  • W praktyce 217
    • Zapewnienie organizacji warstw 217
    • Częste przeglądanie efektów 218
  • Podsumowanie 218

Rozdział 8. Prototypowanie z użyciem kodu - stosowanie programu Framer Studio 219

  • Framer.js 220
  • Framer Studio 220
  • Wprowadzenie do języka CoffeeScript 221
  • Zacznijmy programować w języku CoffeeScript 222
    • Zmienne i operatory 222
    • Typy 224
    • Funkcje 224
    • Pętle i konstrukcje warunkowe 225
    • Obiekty i metody 227
  • Prezentacja Framer.js 228
    • Warstwy 229
    • Animacje 231
    • Zdarzenia 232
    • Stany 232
    • Komponenty 233
  • Tworzenie prototypów przy użyciu programów Sketch i Framer Studio 239
    • Prototyp prezentacji powitalnej 239
    • Prototyp szuflady nawigacyjnej 249
    • Prototyp dolnego paska nawigacyjnego 261
  • W praktyce 266
    • Bądź elementem społeczności 267
    • Materiały do nauki 267
    • Testowanie na telefonie 267
    • Bądź na bieżąco z nowościami o Framer Studio 267
  • Podsumowanie 268

Rozdział 9. Testowanie z udziałem użytkowników 269

  • Zrozumienie znaczenia testowania użyteczności 270
    • Określenie, co należy testować 271
    • Wybór odpowiedniej metody 273
  • Planowanie testu 276
    • Definiowanie celów 276
    • Scenariusze i zadania 277
    • Definiowanie skryptu 278
    • Przygotowanie środowiska 280
  • Przeprowadzanie testów użyteczności 281
    • Rekrutacja uczestników badania 282
    • Przedstawienie procesu 283
    • Obserwacja zachowań użytkowników 284
    • Identyfikacja kluczowych aspektów i podsumowanie wyników 285
  • W praktyce 286
    • Zapraszanie członków zespołu do oglądania sesji testowych 286
    • Nauka jest ważniejsza od potwierdzania 286
    • Sprawdzanie, czy odpowiadamy na pytania badawcze 287
    • Łączenie badań z pomiarami 287
  • Podsumowanie 288

Rozdział 10. Bibliografia i odwołania 289

  • Ogólne 289
    • Model Kano 289
    • Zasady Gestaltu 289
    • Informacje o modelu umysłowym 290
    • Informacje o modelu pojęciowym 290
    • Informacje o dokumentach person 290
    • Informacje o sortowaniu kart 290
    • Informacje o testowaniu drzewa (odwrotnym sortowaniu kart) 291
    • Informacje o diagramach pokrewieństwa 291
    • Informacje o metodzie szalonych ósemek 291
    • Informacje o ankietach 291
    • Informacje o podróżach użytkowników 292
    • Informacje o scenariuszach 292
    • Stopniowe ujawnianie 292
    • Efekt wzajemności 293
    • Leniwe logowanie 293
    • Testowanie przy pomocy użytkowników 293
    • Wzorce mobilne 293
    • Architektura informacji 294
    • Projekty wizualne 294
    • Prototypowanie 294
    • Tumult Hype 294
    • CoffeeScript 294
    • Framer 295
    • JavaScript 295
    • jQuery 295
  • Źródła obrazków 295
    • Rozdział 1. 295
    • Rozdział 2. 296
    • Rozdział 3. 296
    • Rozdział 4. 297
    • Rozdział 5. 297
    • Rozdział 6. 298
    • Rozdział 7. 298
    • Rozdział 8. 300
    • Rozdział 9. 300

Skorowidz 301

powrót
 
Produkty Podobne
UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych
Tao mikrousług. Projektowanie i wdrażanie
CSS. Kaskadowe arkusze stylów. Przewodnik encyklopedyczny. Wydanie IV
Python dla zupełnie początkujących. Owoce programowania. Wydanie IV
Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#
Algorytmy, struktury danych i techniki programowania. Wydanie VI
Tajniki projektowania gier w Unreal Engine 4
Java. Kompendium programisty. Wydanie X
ASP.NET Core 2 i Angular 5. Przewodnik dla Full-Stack Web Developera
Python. Zacznij programować!
Więcej produktów