Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie

WPF 4.5. Księga eksperta Język: 1

978-83-283-0141-2

Cena Brutto: 128.10

Cena netto: 122.00

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Adam Nathan
Liczba_stron 808
Wydawnictwo Helion
Oprawa twarda
Data_Wydania 2015-07-31

WPF 4.5

Księga eksperta

Windows Presentation Foundation (WPF)
to nowoczesna technologia, pozwalająca tworzyć zaawansowane aplikacje dla systemu Windows. Dzięki jej możliwościom sprawnie i bezproblemowo poradzisz sobie z każdym zadaniem — niezależnie od tego, czy chcesz stworzyć tradycyjną aplikację albo niesamowity interfejs 3D, czy połączyć animacje i multimedia. Co więcej, WPF sprawdza się świetnie zarówno na tradycyjnych komputerach, jak i na urządzeniach mobilnych oraz dużych ekranach telewizorów. Brzmi zachęcająco? Przekonaj się sam!

Jeśli sięgniesz po tę książkę, zdobędziesz kompletne źródło informacji na temat Windows Presentation Foundation. Na samym początku zapoznasz się z historią WPF, a następnie przejdziesz do odkrywania tajników XAML oraz podstaw tworzenia oprogramowania. Kolejne rozdziały zawierają bezcenną wiedzę na temat układów okien, zdarzeń, struktury aplikacji, wykorzystania pulpitu systemu Windows oraz korzystania z kontrolek. Ponadto dowiesz się stąd, jak wiązać dane, korzystać ze stylów, szablonów, skórek i tematów oraz pracować z materiałami multimedialnymi. A potem zdobędziesz zaawansowaną wiedzę na temat grafiki 3D, animacji oraz współpracy z technologiami innymi niż WPF. Książka ta jest wspaniałym kompendium wiedzy na temat WPF w wersji 4.5.

Dzięki tej książce:
  • poznasz platformę WPF w wersji 4.5
  • wykorzystasz jej potencjał przy tworzeniu aplikacji dla systemu Windows
  • przekonasz się, jak pracować z materiałami multimedialnymi
  • zobaczysz pola, na których możliwa jest współpraca z innymi technologiami
  • opanujesz potencjał WPF

O autorze (11)

 

Wstęp (13)

 

  • Kto powinien przeczytać tę książkę? (14)
  • Wymagania dotyczące oprogramowania (15)
  • Przykładowe kody (16)
  • W jaki sposób jest zorganizowana ta książka? (16)
  • Użyte konwencje (18)
CZĘŚĆ I PODSTAWY

 

Rozdział 1. Dlaczego WPF? (21)

 

  • Spojrzenie w przeszłość (22)
  • Początki WPF (23)
  • Ewolucja WPF (26)
  • Podsumowanie (30)
Rozdział 2. XAML bez tajemnic (31)

 

  • Definicja XAML (33)
  • Elementy i atrybuty (34)
  • Przestrzenie nazw (36)
  • Elementy właściwości (39)
  • Konwertery typów (40)
  • Rozszerzenia znaczników (42)
  • Elementy potomne obiektów (45)
  • Łączenie XAML z kodem proceduralnym (50)
  • XAML2009 (58)
  • Słowa kluczowe XAML (63)
  • Podsumowanie (66)
Rozdział 3. Podstawy WPF (67)

 

  • Przegląd hierarchii klas (67)
  • Drzewo logiczne i wizualne (69)
  • Właściwości zależne (75)
  • Podsumowanie (88)
CZĘŚĆ II TWORZENIE APLIKACJI WPF

 

Rozdział 4. Sterowanie rozmiarem i pozycją elementów oraz transformacje (89)

 

  • Kontrolowanie rozmiaru (90)
  • Kontrolowanie pozycji (95)
  • Stosowanie transformacji (98)
  • Podsumowanie (108)
Rozdział 5. Układy z panelami (109)

 

  • Element Canvas (110)
  • Element StackPanel (112)
  • Proste panele (131)
  • Obsługa nadmiaru treści (132)
  • Łączymy wszystko ze sobą - tworzenie zwijanego, dokowanego panelu o zmiennej wielkości, takiego jak w Visual Studio (140)
  • Podsumowanie (151)
Rozdział 6. Zdarzenia wejściowe - klawiatura, mysz, piórko i dotknięcia (153)

 

  • Zdarzenia kierowane (153)
  • Zdarzenia klawiatury (162)
  • Zdarzenia myszy (164)
  • Zdarzenia piórka (167)
  • Zdarzenia dotknięcia (170)
  • Polecenia (181)
  • Podsumowanie (186)
Rozdział 7. Struktura aplikacji i jej instalowanie (187)

 

  • Standardowe aplikacje pulpitu (187)
  • Klasa Application (191)
  • Aplikacje pulpitu bazujące na nawigacji (203)
  • Aplikacje w stylu gadżetów (214)
  • Aplikacje XAML dla przeglądarki (216)
  • Luźne strony XAML (223)
  • Podsumowanie (224)
Rozdział 8. Użycie funkcji pulpitu Windows (225)

 

  • Listy szybkiego dostępu (225)
  • Dostosowanie elementów paska zadań (237)
  • Tryb Aero Glass (242)
  • Podsumowanie (247)
CZĘŚĆ III KONTROLKI

 

Rozdział 9. Kontrolki zawartości (249)

 

  • Przyciski (251)
  • Proste kontenery (255)
  • Kontenery z nagłówkami (260)
  • Podsumowanie (262)
Rozdział 10. Kontrolki elementów (263)

 

  • Wspólne funkcje (264)
  • Selektory (269)
  • Menu (305)
  • Inne kontrolki elementów (309)
  • Podsumowanie (315)
Rozdział 11. Kontrolki obrazu, tekstu i inne (317)

 

  • Kontrolka Image (317)
  • Kontrolki tekstu i piórka (319)
  • Dokumenty (326)
  • Kontrolki zakresu (341)
  • Kontrolka Calendar (343)
  • Podsumowanie (346)
CZĘŚĆ IV ZAAWANSOWANE FUNKCJE

 

Rozdział 12. Zasoby (347)

 

  • Zasoby binarne (347)
  • Zasoby logiczne (355)
  • Podsumowanie (364)
Rozdział 13. Wiązanie danych (367)

 

  • Wprowadzenie do wiązania obiektów (367)
  • Sterowanie wyświetlaniem (380)
  • Modyfikowanie widoku kolekcji (391)
  • Dostawcy danych (402)
  • Zagadnienia zaawansowane (409)
  • Łączymy wszystko ze sobą - klient Twittera w czystym XAML (418)
  • Podsumowanie (420)
Rozdział 14. Style, szablony, skórki i tematy (421)

 

  • Style (422)
  • Szablony (436)
  • Skórki (462)
  • Tematy (468)
  • Podsumowanie (473)
CZĘŚĆ V MULTIMEDIA

 

Rozdział 15. Grafika dwuwymiarowa (475)

 

  • Klasa Drawing (476)
  • Klasa Visual (493)
  • Klasa Shape (505)
  • Klasa Brush (513)
  • Efekty (530)
  • Poprawianie wydajności renderowania (532)
  • Podsumowanie (536)
Rozdział 16. Grafika trójwymiarowa (537)

 

  • Wprowadzenie do grafiki trójwymiarowej (538)
  • Klasa Camera i układy współrzędnych (542)
  • Klasa Transform3D (554)
  • Klasa Model3D (564)
  • Klasa Visual3D (588)
  • Klasa Viewport3D (594)
  • Przekształcenia współrzędnych dwu- i trójwymiarowych (597)
  • Podsumowanie (604)
Rozdział 17. Animacja (605)

 

  • Animacje w kodzie proceduralnym (606)
  • Animacje w XAML (618)
  • Animacje typu keyframe (627)
  • Funkcje ułatwiające (634)
  • Animacje i Visual State Manager (639)
  • Podsumowanie (646)
Rozdział 18. Dźwięk, wideo i mowa (649)

 

  • Dźwięk (649)
  • Wideo (654)
  • Mowa (659)
  • Podsumowanie (666)
CZĘŚĆ VI TEMATY ZAAWANSOWANE

 

Rozdział 19. Współpraca z technologiami innymi niż WPF (667)

 

  • Osadzanie kontrolek Win32 w aplikacjach WPF (670)
  • Osadzanie kontrolek WPF w aplikacjach Win32 (683)
  • Osadzanie kontrolek Windows Forms w aplikacjach WPF (690)
  • Osadzanie kontrolek WPF w aplikacjach Windows Forms (695)
  • Łączenie zawartości DirectX z zawartością WPF (699)
  • Osadzanie kontrolek ActiveX w aplikacjach WPF (704)
  • Podsumowanie (708)
Rozdział 20. Kontrolki użytkownika i kontrolki niestandardowe (711)

 

  • Tworzenie kontrolki użytkownika (713)
  • Tworzenie kontrolki niestandardowej (722)
  • Podsumowanie (738)
Rozdział 21. Układy z niestandardowymi panelami (739)

 

  • Komunikacja między obiektami nadrzędnymi a podrzędnymi (740)
  • Tworzenie panelu SimpleCanvas (744)
  • Tworzenie panelu SimpleStackPanel (747)
  • Tworzenie panelu OverlapPanel (750)
  • Tworzenie panelu FanCanvas (755)
  • Podsumowanie (758)
Rozdział 22. Powiadomienia tostowe (759)

 

  • Warunki wstępne (759)
  • Wysyłanie powiadomienia tostowego (762)
  • Szablony tostów (763)
  • Zdarzenia powiadomień (766)
  • Powiadomienia planowane (767)
  • Podsumowanie (768)
Dodatek A Zabawa z odczytywaniem i zapisywaniem XAML (769)

 

  • Wprowadzenie (769)
  • Pętla węzłowa (772)
  • Odczytywanie XAML (773)
  • Zapisywanie do aktywnych obiektów (778)
  • Zapisywanie do XML (779)
  • Klasa XamlServices (780)
Skorowidz (783)
powrót
 
Produkty Podobne
The Pragmatic Programmer: your journey to mastery, 20th Anniversary Edition, 2nd Edition
Machine Learning with Python for Everyone
Asembler. Programowanie
PHP, MySQL i JavaScript. Wprowadzenie. Wydanie V
PHP, MySQL i JavaScript. Wprowadzenie. Wydanie V
Programowanie dla najmłodszych. W ruchu, z tabletem, przez zabawę
Programowanie z Minecraftem dla dzieci. Poziom średnio zaawansowany
Programowanie z Minecraftem dla dzieci. Poziom podstawowy
Java dla zupełnie początkujących. Owoce programowania. Wydanie VII
Algorytmy, struktury danych i techniki programowania dla programistów Java
Więcej produktów