Używamy cookies, aby ułatwić korzystanie z Portalu. Możesz określić warunki przechowywania, dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Dowiedz się więcej.
strona główna Strona główna | Nowości | Promocje | Zapowiedzi Twoje konto | Zarejestruj | Schowek | Kontakt | Pomoc
mapa działów
Szukaj: szukanie zaawansowane
Koszyk
Książki \ Programowanie \ JavaScript

Zrozumieć JavaScript. Wprowadzenie do programowania Język: 1

978-83-283-0969-2

Cena Brutto: 78.75

Cena netto: 75.00

Ilość:
Wersja: Drukowana
Autor Marijn Haverbeke
Liczba_stron 480
Wydawnictwo Helion
Oprawa miękka
Data_Wydania 2015-08-10
Zrozumieć

JavaScript

Wprowadzenie do programowania


Współczesne aplikacje i strony internetowe nie byłyby takie same, gdyby nie potencjał języka JavaScript. Ten język programowania jeszcze kilka lat temu przeżywał kryzys, lecz w końcu został doceniony. Obecnie jest on stosowany wszędzie tam, gdzie użytkownicy wymagają najwyższej interaktywności, szybkości działania oraz wygody korzystania z aplikacji internetowej. Jeżeli chcesz poznać JavaScript i użyć go już w najbliższym projekcie, to trafiłeś na doskonałą książkę.

Otwórz ją i przekonaj się, jak wygląda składnia JavaScriptu oraz typowe konstrukcje w tym języku. W trakcie lektury kolejnych rozdziałów nauczysz się budować przejrzystą strukturę programu, korzystać z obiektów i tablic oraz wyrażeń regularnych. Ponadto poznasz tajniki programowania obiektowego i najlepsze techniki obsługi błędów. Gdy opanujesz już podstawy związane z językiem, przyjdzie czas na drugą część książki, poświęconą możliwościom JavaScriptu w środowisku przeglądarki. Na kolejnych stronach znajdziesz informacje o modelu DOM, korzystaniu z elementu canvas oraz obsłudze formularzy. Na koniec poznasz jeszcze tajniki optymalizacji kodu, żeby móc wycisnąć z JavaScriptu siódme poty. Książka ta jest doskonałą lekturą dla czytelników, którzy chcą bezproblemowo wkroczyć w świat tego języka!

Dzięki tej książce nauczysz się:
  • podstaw programowania, składni, struktur sterujących i sposobów pracy z danymi.
  • organizować kod w sposób klarowny przy użyciu technik programowania obiektowego i funkcyjnego.
  • pisać skrypty do wykonywania w przeglądarkach i tworzyć podstawowe aplikacje sieciowe.
  • efektywnie wykorzystywać model DOM do pracy z przeglądarkami.
  • budować serwery i programy narzędziowe przy użyciu systemu Node.js.


Wprowadzenie (19)
  • O programowaniu (20)
  • Dlaczego język jest ważny (22)
  • Co to jest JavaScript (24)
  • Kod... - co to właściwie jest (25)
  • Książka w ogólnym zarysie (26)
  • Konwencje typograficzne (27)
CZĘŚĆ I. JĘZYK (29)1. Wartości, typy i operatory (31)
  • Wartości (32)
  • Liczby (32)
    • Arytmetyka (34)
    • Liczby specjalne (34)
  • Łańcuchy (35)
  • Operatory jednoargumentowe (36)
  • Wartości logiczne (37)
    • Porównywanie (37)
    • Operatory logiczne (38)
  • Wartości niezdefiniowane (39)
  • Automatyczna konwersja typów (39)
    • Skrócona metoda wyznaczania wartości wyrażeń logicznych (40)
  • Podsumowanie (41)
2. Struktura programu (43)
  • Wyrażenia i instrukcje (43)
  • Zmienne (44)
  • Słowa kluczowe i zarezerwowane (46)
  • Środowisko (46)
  • Funkcje (47)
  • Funkcja console.log (47)
  • Wartości zwrotne (48)
  • Funkcje prompt i confirm (48)
  • Sterowanie sposobem wykonywania programu (49)
  • Wykonywanie warunkowe (50)
  • Pętle while i do (51)
  • Stosowanie wcięć w kodzie (53)
  • Pętle for (54)
  • Wychodzenie z pętli (55)
  • Zwięzłe modyfikowanie zmiennych (55)
  • Rozdzielanie zadań przy użyciu instrukcji switch (56)
  • Stosowanie wielkich liter (57)
  • Komentarze (57)
  • Podsumowanie (58)
  • Ćwiczenia (59)
    • Pętlowy trójkąt (59)
    • FizzBuzz (59)
    • Plansza do gry w szachy (59)
3. Funkcje (63)
  • Definiowanie funkcji (64)
  • Parametry i zakresy dostępności (65)
  • Zagnieżdżone zakresy dostępności (66)
  • Funkcje jako wartości (67)
  • Sposób deklarowania funkcji (67)
  • Stos wywołań (68)
  • Argumenty opcjonalne (70)
  • Zamknięcia (71)
  • Rekurencja (72)
  • Hodowanie funkcji (75)
  • Funkcje i skutki uboczne (77)
  • Podsumowanie (78)
  • Ćwiczenia (78)
    • Minimum (78)
    • Rekurencja (78)
    • Liczenie znaków (79)
4. Struktury danych - obiekty i tablice (81)
  • Wiewiórkołak (82)
  • Zbiory danych (82)
  • Własności (83)
  • Metody (84)
  • Obiekty (85)
  • Zmienność (88)
  • Dziennik wiewiórkołaka (89)
  • Obliczanie korelacji (90)
  • Obiekty jako słowniki (92)
  • Ostateczna analiza (93)
  • Dalsza tablicologia (95)
  • Łańcuchy i ich własności (96)
  • Obiekt arguments (97)
  • Obiekt Math (98)
  • Obiekt globalny (100)
  • Podsumowanie (100)
  • Ćwiczenia (101)
    • Suma przedziału liczb (101)
    • Odwracanie tablicy (101)
    • Lista (102)
    • Porównywanie głębokie (102)
5. Funkcje wyższego rzędu (105)
  • Abstrakcja (106)
  • Abstrakcja operacji przeglądania tablicy (107)
  • Funkcje wyższego rzędu (109)
  • Przekazywanie argumentów (110)
  • JSON (111)
  • Filtrowanie tablicy (112)
  • Przekształcanie tablic za pomocą metody map (113)
  • Podsumowywanie przy użyciu metody reduce (114)
  • Składalność (115)
  • Koszty (116)
  • Prapraprapra... (116)
  • Wiązanie (119)
  • Podsumowanie (120)
  • Ćwiczenia (120)
    • Spłaszczanie (120)
    • Różnica wieku między matką i dzieckiem (120)
    • Historyczna średnia długość życia (120)
    • Wszystko i trochę (121)
6. Sekretne życie obiektów (123)
  • Historia (123)
  • Metody (125)
  • Prototypy (126)
  • Konstruktory (127)
  • Przesłanianie dziedziczonych własności (128)
  • Interferencja prototypów (129)
  • Obiekty bez prototypów (131)
  • Polimorfizm (132)
  • Formowanie tabeli (132)
  • Metody pobierające i ustawiające (137)
  • Dziedziczenie (139)
  • Operator instanceof (140)
  • Podsumowanie (141)
  • Ćwiczenia (141)
    • Typ wektorowy (141)
    • Kolejna komórka (142)
    • Interfejs sekwencyjny (142)
7. Projekt - elektroniczne życie (145)
  • Definicja (145)
  • Reprezentacja przestrzeni (146)
  • Interfejs programistyczny stworzeń (148)
  • Obiekt World (149)
  • Zmienna this i jej zakres dostępności (151)
  • Animacja życia (153)
  • Rusza się (155)
  • Więcej form życia (156)
  • Bardziej realistyczna symulacja (157)
  • Funkcje obsługi czynności (158)
  • Populacja nowego świata (160)
  • Ożywianie świata (161)
  • Ćwiczenia (162)
    • Sztuczna głupota (162)
    • Drapieżniki (163)
8. Błędy i obsługa błędów (165)
  • Błędy programisty (165)
  • Tryb ścisły (166)
  • Testowanie (167)
  • Debugowanie (168)
  • Propagacja błędów (170)
  • Wyjątki (171)
  • Sprzątanie po wyjątkach (172)
  • Selektywne przechwytywanie wyjątków (174)
  • Asercje (176)
  • Podsumowanie (177)
  • Ćwiczenia (177)
    • Spróbuj jeszcze raz (177)
    • Zamknięte pudełko (177)
9. Wyrażenia regularne (181)
  • Tworzenie wyrażeń regularnych (182)
  • Dopasowywanie wzorców (182)
  • Dopasowywanie zbiorów znaków (183)
  • Powtarzanie części wzorca (184)
  • Grupowanie podwyrażeń (185)
  • Dopasowania i grupy (186)
  • Typ Date (187)
  • Granice słów i łańcuchów (188)
  • Wzorce wyboru (189)
  • Zasady dopasowywania (189)
  • Wycofywanie (190)
  • Metoda replace (192)
  • Zachłanność (193)
  • Dynamiczne tworzenie obiektów RegExp (195)
  • Metoda search (195)
  • Własność lastIndex (196)
    • Przeglądanie dopasowanych elementów za pomocą pętli (197)
  • Przetwarzanie plików INI (198)
  • Znaki międzynarodowe (200)
  • Podsumowanie (200)
  • Ćwiczenia (201)
    • Wyrażeniowy golf (201)
    • Rodzaje cudzysłowów (202)
    • Jeszcze raz liczby (202)
10. Moduły (203)
  • Co dają moduły (203)
    • Przestrzenie nazw (204)
    • Wielokrotne wykorzystywanie kodu (204)
    • Rozluźnienie powiązań (205)
  • Funkcje w roli przestrzeni nazw (206)
  • Obiekty jako interfejsy (207)
  • Pomijanie zakresu globalnego (208)
  • Wykonywanie danych jako kodu (209)
  • Funkcja dołączająca (209)
  • Powolne wczytywanie modułów (211)
  • Projektowanie interfejsu (214)
    • Przewidywalność (214)
    • Możliwość składania (215)
    • Interfejsy warstwowe (215)
  • Podsumowanie (216)
  • Ćwiczenia (216)
    • Nazwy miesięcy (216)
    • Powrót do elektronicznego życia (216)
    • Zależności cykliczne (217)
11. Projekt - język programowania (219)
  • Analiza składni (219)
  • Ewaluator (223)
  • Specjalne konstrukcje (224)
  • Środowisko (226)
  • Funkcja (228)
  • Kompilacja (229)
  • Ściąganie (229)
  • Ćwiczenia (230)
    • Tablice (230)
    • Zamknięcie (230)
    • Komentarze (231)
    • Naprawienie zakresu (231)
CZĘŚĆ II. PRZEGLĄDARKI INTERNETOWE (233)12. JavaScript i przeglądarki internetowe (235)
  • Sieci i internet (236)
  • Sieć ogólnoświatowa (237)
  • HTML (238)
  • HTML i JavaScript (240)
  • Piaskownica (241)
  • Zgodność i wojny przeglądarkowe (241)
13. Obiektowy model dokumentu (243)
  • Struktura dokumentu (243)
  • Drzewa (245)
  • Standard (246)
  • Poruszanie się po drzewie (246)
  • Znajdowanie elementów (248)
  • Modyfikowanie dokumentu (249)
  • Tworzenie węzłów (249)
  • Atrybuty (251)
  • Rozmieszczenie elementów na stronie (253)
  • Style (255)
  • Kaskadowe arkusze stylów (257)
  • Selektory (258)
  • Pozycjonowanie i animowanie (259)
  • Podsumowanie (261)
  • Ćwiczenia (262)
    • Budowa tabeli (262)
    • Elementy według nazwy znacznika (262)
    • Kapelusz kota (263)
14. Obsługa zdarzeń (265)
  • Procedury obsługi zdarzeń (265)
  • Zdarzenia i węzły DOM (266)
  • Obiekty zdarzeń (267)
  • Propagacja (268)
  • Działania domyślne (269)
  • Zdarzenia klawiszy (270)
  • Kliknięcia myszą (272)
  • Ruch myszy (273)
  • Zdarzenia przewijania (275)
  • Zdarzenia aktywacji (276)
  • Zdarzenie load (277)
  • Czas wykonywania skryptu (277)
  • Zegary (279)
  • Eliminowanie skutków zbyt częstego wyzwalania zdarzeń (280)
  • Podsumowanie (281)
  • Ćwiczenia (282)
    • Cenzura klawiatury (282)
    • Trop myszy (282)
    • Karty (282)
15. Projekt - gra platformowa (285)
  • Gra (286)
  • Technologia (286)
  • Poziomy (287)
  • Wczytywanie poziomu (288)
  • Aktorzy (289)
  • Hermetyzacja jako obciążenie (291)
  • Rysowanie (292)
  • Ruch i kolizje (297)
  • Aktorzy i czynności (299)
  • Śledzenie klawiszy (303)
  • Uruchamianie gry (303)
  • Ćwiczenia (306)
    • Koniec gry (306)
    • Wstrzymywanie gry (306)
16. Rysowanie na kanwie (309)
  • SVG (310)
  • Kanwa (311)
  • Wypełnienie i obrys (312)
  • Ścieżki (312)
  • Krzywe (314)
  • Rysowanie wykresu kołowego (317)
  • Tekst (318)
  • Obrazy (319)
  • Przekształcenia (320)
  • Zapisywanie i kasowanie przekształceń (323)
  • Powrót do gry (324)
  • Wybór interfejsu graficznego (329)
  • Podsumowanie (330)
  • Ćwiczenia (331)
    • Kształty (331)
    • Wykres kołowy (331)
    • Odbijająca się piłka (332)
    • Obliczenia na zapas (332)
17. HTTP (335)
  • Protokół (335)
  • Przeglądarki i HTTP (337)
  • XMLHttpRequest (339)
  • Wysyłanie żądania (339)
  • Żądania asynchroniczne (341)
  • Pobieranie danych XML (341)
  • Piaskownica dla HTTP (342)
  • Abstrahowanie żądań (343)
  • Obietnice (345)
  • Docenianie HTTP (348)
  • Bezpieczeństwo i HTTPS (348)
  • Podsumowanie (349)
  • Ćwiczenia (350)
    • Negocjacja treści (350)
    • Oczekiwanie na wiele obietnic (350)
18. Formularze i pola formularza (353)
  • Pola (354)
  • Aktywacja (355)
  • Wyłączanie pól (356)
  • Formularz jako całość (357)
  • Pola tekstowe (358)
  • Pola wyboru i przyciski radiowe (359)
  • Pola opcji do wyboru (360)
  • Pola plikowe (362)
  • Zapisywanie danych u klienta (364)
  • Podsumowanie (366)
  • Ćwiczenia (367)
    • Pracownia JavaScript (367)
    • Automatyczne uzupełnianie (367)
    • Gra w życie Conwaya (367)
19. Projekt - program rysunkowy (369)
  • Implementacja (370)
  • Tworzenie modelu DOM (370)
  • Podstawa (371)
  • Wybór narzędzi (372)
  • Kolor i rozmiar pędzla (374)
  • Zapisywanie (376)
  • Wczytywanie obrazów z plików (377)
  • Wykończenie (379)
  • Ćwiczenia (380)
    • Prostokąty (380)
    • Próbnik kolorów (381)
    • Wypełnianie zalewowe (382)
CZĘŚĆ III. WIĘCEJ NIŻ JAVASCRIPT (385)20. Node.js (387)
  • Podstawy (388)
  • Asynchroniczność (388)
  • Polecenie node (389)
  • Moduły (391)
  • Instalowanie modułów z repozytorium NPM (392)
  • Moduł systemu plików (393)
  • Moduł HTTP (395)
  • Strumienie (396)
  • Prosty serwer plików (398)
  • Obsługa błędów (402)
  • Podsumowanie (404)
  • Ćwiczenia (404)
    • Negocjacja treści raz jeszcze (404)
    • Tamowanie wycieku (405)
    • Tworzenie katalogów (405)
    • Publiczna przestrzeń w internecie (406)
21. Projekt - serwis dla pasjonatów (407)
  • Projekt (408)
  • Długie sondowanie (409)
  • Interfejs HTTP (410)
  • Serwer (412)
    • Trasowanie (412)
    • Serwowanie plików (413)
    • Przemowy jako zasoby (414)
    • Długie sondowanie (416)
  • Klient (419)
    • HTML (419)
    • Uruchamianie (421)
    • Wyświetlanie przemów (422)
    • Aktualizowanie serwera (424)
    • Pokazywanie zmian (426)
  • Ćwiczenia (427)
    • Zapisywanie danych na dysku (427)
    • Resetowanie pól komentarzy (427)
    • Lepsze szablony (427)
    • Wykluczeni ze skryptów (428)
22. Wydajność JavaScriptu (429)
  • Kompilacja etapowa (430)
  • Układ grafowy (431)
  • Definiowanie grafu (432)
  • Pierwsza funkcja rozkładu ukierunkowanego siłowo (433)
  • Profilowanie (435)
  • Rozwijanie funkcji (437)
  • Powrót do klasycznych pętli (438)
  • Unikanie pracy (438)
  • Zmniejszanie ilości śmieci (439)
  • Usuwanie nieużytków (440)
  • Zapisywanie danych w obiektach (441)
  • Typy dynamiczne (443)
  • Podsumowanie (444)
  • Ćwiczenia (444)
    • Znajdowanie drogi (444)
    • Mierzenie czasu (445)
    • Optymalizacja (446)
Podpowiedzi do ćwiczeń (447)
  • Struktura programu (447)
    • Pętlowy trójkąt (447)
    • FizzBuzz (448)
    • Plansza do gry w szachy (448)
  • Funkcje (448)
    • Minimum (448)
    • Rekurencja (448)
    • Liczenie znaków (449)
  • Struktury danych - obiekty i tablice (449)
    • Suma przedziału liczb (449)
    • Odwracanie tablicy (449)
    • Lista (450)
    • Porównywanie głębokie (450)
  • Funkcje wyższego rzędu (451)
    • Różnica wieku między matką i dzieckiem (451)
    • Historyczna średnia długość życia (451)
    • Wszystko i trochę (451)
  • Sekretne życie obiektów (452)
    • Typ wektorowy (452)
    • Kolejna komórka (452)
    • Interfejs sekwencyjny (452)
  • Projekt - elektroniczne życie (453)
    • Sztuczna głupota (453)
    • Drapieżniki (453)
  • Błędy i obsługa błędów (453)
    • Spróbuj jeszcze raz (453)
    • Zamknięte pudełko (454)
  • Wyrażenia regularne (454)
    • Rodzaje cudzysłowów (454)
    • Jeszcze raz liczby (454)
  • Moduły (455)
    • Nazwy miesięcy (455)
    • Powrót do elektronicznego życia (455)
    • Zależności cykliczne (456)
  • Projekt - język programowania (456)
    • Tablice (456)
    • Zamknięcie (456)
    • Komentarze (456)
    • Naprawienie zakresu (457)
  • Obiektowy model dokumentu (457)
    • Budowa tabeli (457)
    • Elementy według nazwy znacznika (457)
  • Obsługa zdarzeń (458)
    • Cenzura klawiatury (458)
    • Trop myszy (458)
    • Karty (458)
  • Projekt - gra platformowa (459)
    • Koniec gry (459)
    • Wstrzymywanie gry (459)
  • Rysowanie na kanwie (460)
    • Kształty (460)
    • Wykres kołowy (460)
    • Odbijająca się piłka (461)
    • Obliczenia na zapas (461)
  • HTTP (461)
    • Negocjacja treści (461)
    • Oczekiwanie na wiele obietnic (462)
  • Formularze i pola formularza (462)
    • Pracownia JavaScript (462)
    • Automatyczne uzupełnianie (462)
    • Gra w życie Conwaya (463)
  • Projekt - program rysunkowy (463)
    • Prostokąty (463)
    • Próbnik kolorów (464)
    • Wypełnianie zalewowe (464)
  • Node.js (465)
    • Negocjacja treści raz jeszcze (465)
    • Tamowanie wycieku (465)
    • Tworzenie katalogów (466)
    • Publiczna przestrzeń w internecie (466)
  • Projekt - serwis dla pasjonatów (466)
    • Zapisywanie danych na dysku (466)
    • Resetowanie pól komentarzy (467)
    • Lepsze szablony (467)
    • Wykluczeni ze skryptów (467)
  • Wydajność JavaScriptu (468)
    • Znajdowanie drogi (468)
    • Optymalizacja (468)
Skorowidz (469)
powrót
 
Produkty Podobne
Angular. Profesjonalne techniki programowania. Wydanie II
Programowanie zorientowane obiektowo w języku JavaScript. Wydanie III
Node.js. Projektowanie, wdrażanie i utrzymywanie aplikacji
Python, C++, JavaScript. Zadania z programowania
Platforma Node.js. Przewodnik webdevelopera. Wydanie III
ECMAScript 6. Przewodnik po nowym standardzie języka JavaScript
Programowanie funkcyjne z JavaScriptem. Sposoby na lepszy kod
JavaScript i wzorce projektowe. Programowanie dla zaawansowanych. Wydanie II
Mistrzowski JavaScript. Programowanie zorientowane obiektowo
JavaScript. Przewodnik dla absolutnie początkujących
Więcej produktów